Componente

Fable II este cel mai deștept joc al lui Peter Molyneux

E3 Fable 2 presentation by Peter Molyneux part1

E3 Fable 2 presentation by Peter Molyneux part1
Anonim

În timp ce majoritatea dintre noi, probabil, se gândesc la fabule ca fermecător, dacă ocazional, povestea morală a timpului de dormit, care împachetează lecții de viață, cum ar fi gloanțele din cauciuc, termenul este, de asemenea, ocazional folosit într-un sens mai degrabă pentru a convinge ceva fals sau pentru a pune ceva mai generos, ceva care nu este exact adevărat. - Care este istoria, spuse Napoleon, - dar o fabulă a fost de acord? Ce este realitatea, de a extinde metafora, dar ficțiunea abonatului de grup? Ce este un joc video despre un jokel care în cele din urmă se trage de câteva duzini de perechi de bocanci vopsite în designer pentru a salva lumea, ci un ecou al unei fantasme de putere atavistică? Nu te îngrijora. Nu vă așteptați să răspundeți mai puțin la aceste fel de întrebări, pe măsură ce vă aflați în țările pline de farmec bosky ale lui Fable II și pe iubitorii de așternut cu gâscă gazos, crescând copii, cățărând câini și expedindu-i pe trolli cu rădăcini care izvorăsc din cap ca niște dreadlocks. Nu este niciodată pe buzele cetățenilor cu pantaloni sau cu fantezie, care frecventează drumurile noroioase ale Albionului și bulevardele pietruite, care suspină și visează cu voce tare și, ocazional, se opresc pentru a-ți da blestemul sau blestemul numele bun ("Lionheart"? "Dog Lover"?). Nu există niciodată un meci de lupte cu un șir de școală de grad înfricoșat sau cu o mână de răstălmăciri, sylogismuri și transpoziții. Nu sunteți aici pentru a rezolva problema pentru X sau pentru a dovedi că elefanții roz nu există, sau cei care au polă-punct.

Și totuși,

este un principiu filosofic adânc și persistent înfășurat prin Fable II. Fiziologia ciudată ca o coloană invizibilă. Este un pic mai ușor de observat când comparați evoluția graduală a lui Peter Molyneux de la un fel de geniu nebun care convertește minunatele contrapțiuni Rube Goldberg în jocuri care se pot juca pe jumătate și se întreabă: "Ce crezi că joci asta?" la lucrarea sa despre Fable II, dovezi clare ale unui designer matur, care în cele din urmă și-a dat seama cum să elibereze patosul de toate astea și să-și facă minunatele servicii widget Rube Goldberg sistemul nervos al unei întrebări fundamentale și transformative: "Cum te simți atunci când joci acest joc? " Ușor de întrebat, răspunse periculos și totuși Fable II al lui Molyneux se antenează, presupunând ce s-ar putea întâmpla atunci când nu este doar o singură gamă uimitoare de stiluri de joc, noțiunea de "câștig" se întoarce pe cap și unde "eșecul" este doar o altă șansă de a oferi mai multă divertisment.

Și acesta ar fi cel mai interzis joc de noroc al lui Fable II: E imposibil să pierzi. Nu vreau să spun imposibil din punctul de vedere al "abandonului, încărcare salvați jocul, repetați cu ardezie curată". În mod accidental, trebuie să dezactivați Xbox-ul dacă vreți să reporniți jocul dintr-o stare de salvare, dar până la momentul în care realizați acest lucru, este deja irelevant. Întreaga idee că sunteți un sac de mers pe jos de numere aflate pe punctul de a scoate mai multe numere pe drumul spre "succes prin agregare matematică" este mai mult sau mai puțin în afara ferestrei, înlocuit de un sistem construit în loc să simți când bateți împotriva unei verticale personale și fie vă ajutați să vă înclinați unghiul în jos, fie să vă convingeți să dați altceva în schimb. Neterminarea unei sarcini nu echivalează cu îndeplinirea unei sarcini, ci înseamnă doar încercarea altceva pentru un pic, cum ar fi un joc pinball între jocurile de cazino. Și acesta este un alt mod de a vă gândi la Fable II: un joc elaborat de șansă, unul în care acoperiți în mod constant această activitate împotriva acelei activități pentru faima sau averea.

Chiar și atunci când mori - arhetipul " orice joc - de fapt nu. În schimb, vă tremurați la sol și realitatea se îndoaie pentru câteva secunde tensionate, apoi vă ridicați la picioarele voastre și vă răzgândiți înapoi. Fără agitație, fără mușchi. Nu reîncărcați din puncte de salvare sau treceri lungi înapoi de la punctele de penalizare îndepărtate. Doar o micșorare a feței și a corpului și pierderea potențială a orbilor de experiență a scăzut de creaturi uciși (trebuie să le însufleți sau le veți pierde). Face parte dintr-o filozofie de design care spune: "Am fost tu, știu ce urăsc despre aceste jocuri și urăsc lucrurile de design școlar la fel de mult ca tine."

Școala, într-adevăr. Bineînțeles că sunteți încă înconjurat de o anumită formulă elementară, observând totodată monomia rudimentară "zero-la-erou" a cărei principală comandă de teanc Thou Shalt începeți pe Wimpy pe drumul bătătorit de luptă spre faima celebrităților, pectoralele rock și în timp ce ai plătit pentru sex numărul de oameni pe care i-ai sacrificat la templul cultului local.

Și totuși nu prea urmărești nimic, pentru că, indiferent de cu o scurtă sinteză de 12 ore narativă aristoteliană care se scurge prin geologia schimbătoare a lui Fable II ca o săgeată de granit, după ce acea săgeată nu se simte niciodată inexorabilă - o "rătăci pe calea bătută", trucurile altor jocuri au încercat cu siguranță. Dar acolo unde acești alți compun în mare parte pe o pânză subțire ca pielea de cauciuc a unui balon, Fable II tricotează regiuni geografice limitate împreună, folosind o rețea de mini-jocuri casual, care semnalează ca un interregional epic la jumătatea distanței pe care o puteți croita în timpul tău liber. Vorbim despre dragoste, sex (cu prezervative sau fără), căsătorie, creșterea copiilor, întreținerea familiei, vânătoare de recompense, închinarea cultului, hoți, cumpărarea și vânzarea de bunuri imobiliare, comerțul cu mărfuri, prelucrarea lemnului, fierăria, bartending, modelarea,, împușcat de iepure, vânătoare de comori și 14 tipuri distincte de activități criminale, de la comportamente bătute și dezordonate până la violarea condiționării.

Acum imaginați-vă acele activități care se hrănesc unul cu celălalt, o matrice de ricoșeu, și descrie suma totală a vieții tale ca distracție în acest joc. Nu vă gândiți la quest-uri, credeți că "zeci și zeci de quest-uri principale" care nu se încadrează la fel de mult ca crisscross - nimic nu se simte vreodată subsidiar unei imperative generale, deși drama

a principalei povestiri este mereu acolo, împletite inteligent în țesătura fiecărui localnic și rezonant în dialog care se simte apărut, chiar dacă știi că nu e. Salvați pentru cicatrizile electrice de neșters care se acumulează pe fața și corpul dvs. luptă (în triplicat, dacă te lupți și flunger frecvent) nimic în Fable II este imuabil. Conduceți localnicii înnebuniți dormind premarital cu toată lumea în vizor și este munca de câteva minute tenderizing cu daruri și exercitarea expresii de dorit ca dansul și râsul sau flexing și farting pentru a face să se îndrăgostească de sinele tău prostie peste tot din nou. Consecințele continuă să conteze, dar gândiți-vă pe termen lung, deoarece impactul lor nu este întotdeauna evident imediat. Punctul de vânzare aici este că, dacă lucrați destul de mult, puteți împinge lumea sau să fie tras de ea, fără forțe narative de neoprit, fără obiecte de design imobile. O parte a acelei lucrări implică luptă, desigur, executat al treilea principiu: aclimatizarea. Ați aștepta ca un tradiționalist să se abțină de la ideea unei lupte cu un singur buton (unul pentru luptă, unul pentru rang și unul pentru magie) și totuși jocul te ține atât de ocupat încât să jonglezi atât de multe sarcini diferite încât, gândindu-mă "Unde sunt butoanele mele de blocare? deblocați prima variantă cu mai multe butoane. Unul nu este doar cel mai singur număr, ci și cel mai înșelător. Gândește-te cât de multe ritmuri un tobosar se poate convinge dintr-o singură capișon, și ai simțul de bază cu privire la modul în care lupta cu un singur buton al lui Fable II evoluează folosind timpul și ritmul în care alte jocuri folosesc combo-uri cu nasturi. interplanarea variabilă temporizată între abilitățile melee, rang și abilități magice, și anume cât timp este nevoie pentru a executa fiecare, modurile tactic unice și mai mult provocatoare în care se comportă fiecare adversar și faptul că dobândirea orbilor de experiență lăsate de creaturi uciși tu ești vulnerabil și ai un sistem de luptă care este aproape miraculos nuanțat și

imediat accesibil unui copil de cinci ani.

Aș fi remis să nu mai vorbesc cât de superbe Fable II arată și sune, de la în momentul în care jocul se deschide cu niște coșuri de gunoi fărâmițate de zăpadă strălucitoare și calliopuri înfundându-se dulce și șlefuind lângă vagoanele policromatice, prin uluitoarele stâlpi de soare și apusuri de soare. Este și în lucrurile subtile, cum ar fi felul în care conștiința voastră accentuată a lumii în momentele revelatoare invocă o diminuare a nuanțelor sau modul în care alții reacționează dramatic la evenimente și vă influențează empatic experiența. Este surprinzător cât de mult mai eficientă decât simplul lucru ca un companion care își scoate curajul într-o situație înspăimântătoare poate fi să distrugă pur și simplu ecranul cu gore. Și este un lucru pentru a vedea un pod dărăpănat într-un joc, dar în întregime altul atunci când altcineva se articulează oarecum timorously că

arată subred. Ocazional, maximul "spectacol nu spune" apeluri pentru inversare, ceea ce echipa de design a Fable II înțelege intuitiv. Am făcut-o până acum și am menționat doar câinele o dată. Asta e intenționat. Pentru că sunt cu Molyneux când spune: "Câinele … e doar un câine". El își subînțelege mâna, desigur, deoarece știe că ceva mai mult ar duce la hype și dezamăgire. Asigurați-vă ce veți face din compania câinelui. Cred că este o modalitate teribilă de a adăuga un companion nonverbal, precum și un dram de fund pentru … bine, va trebui să vă vedeți singur. În cele din urmă, el este în majoritatea cazurilor acolo pentru a vă scoate de pe jocul de auto-cartografiere "pâine crumb trail", care abil puncte de drumul spre orice ai vizat. Pentru mine, el a fost de fapt terapeutic, o corecție prietenoasă pentru tendința mea nevrotică de a curăța fiecare pătrat de hartă a hărții înainte de a continua. Cu câinele, pentru prima dată, m-am relaxat complet. Dacă a latrat, am ascultat și asta a fost de ajuns.

Contează faptul că ecranele de stocare din meniul de pauză se simt leneși și nu pot fi deranjate să sorteze elementele alfa-numerice? (Mă uit la tine, notele de jurnal ale lui Lucien.) Că fiecare hartă a zonelor își croiește indiciile lungi de magazine și locații speciale în doar una sau două linii derulante? Că harta generală a lumii nu arată niciodată unde te afli în legătură cu ceva? Nimic nu este perfect, dar este oarecum deranjant faptul că AI-ul tactic vă face o provocare atât de bună încât să vă provoace la locurile apropiate, dar că puteți să vă dușmani de la distanță cu șuruburi și gloanțe și numai aceia care se împușcă vreodată par să reacționeze. Pentru a fi sincer, mă aplec înapoi pentru a veni cu critici legitime aici, dar doar pentru a fi amănunțit, singurul altul care vine în minte implică faptul că soții prea ușor le înghită afacerile dacă vă prinde un al doilea sau doi de disconfort, dar nimic mai grav decât câteva zgârieturi verbale tacere. Dacă Fable II are o temă de bază, ați putea să-l rezumați ca fiind "devoțional", ca și în cele dedicate pentru a vă asigura că nu aveți acces numai la tot aveți nevoie, dar și că înțelegeți de ce aveți nevoie. Acesta este un joc care se împrăștie literalmente peste el însuși pentru a vă asigura că aveți un moment bun, mereu cu un simț de umor plin de umor, contrabalansat cu atenție de o lume ciudată și minunată de joc, care este profund întunecată și frumoasă. %