Android

Eroul la Zero, Aruncarea Vortex și Mako atât de mult în Mass Effect 2

Расцвет и упадок Mass Effect | История серии (и компании BioWare).

Расцвет и упадок Mass Effect | История серии (и компании BioWare).
Anonim

BioWare Xbox 360 și Windows Media Space Opera Mass Effect 2 sunt încă pe jumătate un an, dar pentru producătorul de plumb Casey Hudson se întâmplă chiar acum. Ocupat așa cum am reușit, am reușit să-l iau de la punctarea și trecerea lui, în timp ce echipa sa se mută în faza finală a sequelului pentru a-și face debutul inițial pe care la avut în 2010.

În partea a patra (prima parte, partea a doua, partea a treia) vom acoperi scăderea nivelului comandantului Shepard, abilitățile actualizate ale jocului, atributele vehiculului nou, interfața revizuită și Casey explică de ce povestirea în cel puțin unele jocuri nu suge.

[Citirea în continuare: Cele mai bune trucuri Windows 10, sfaturi și înfrângerea]

Jocul: În Mass Effect 2 jucăm din nou comandantul Shepard, un tip care a terminat primul joc cu câteva abilități destul de avansate. După cum am înțeles, resetați caracterul înapoi la abilitățile de bază. Cum te descurci cu acea poveste retrogradă?

Casey Hudson: Există ceva ce se întâmplă cu povestea care explică ce se întâmplă cu abilitățile tale. Este ceva de care nu putem să intrăm în detalii din motive evidente, dar de fapt se întâmplă invers. Scopul nostru cu povestea, în ceea ce privește obținerea jocului, a început rapid și jucătorii în situații de poveste cu adevărat convingătoare … care ne-au dictat și ne-au permis să facem anumite lucruri, inclusiv schimbarea modului în care abilitățile tale funcționează și modul în care îți dezvolți caracterul.

O parte din ea, de asemenea, este faptul că am intrat și am îmbunătățit literalmente fiecare sistem din joc, puterile, controalele, țintirea, modul în care funcționează personajele tale și cum construiești un personaj, sistemul de inventariere, arme și așa mai departe. Toate aceste lucruri s-au îmbunătățit dramatic, astfel că nu există nici o modalitate directă de a mapa lucrurile pe care le-ați avut în Mass Effect la Mass Effect 2.

Acestea fiind spuse, ținem cont de toate realizările dvs. în ceea ce privește construirea un personaj de la primul joc. Așadar, lucrurile la care te-ai aștepta să fii recunoscut, ca și cum ai fi un nivel de 60 de caractere, sau ai fost extrem de Renegade și nu vrei să începi din nou la mijloc. Dacă importați jocul dvs. de salvare de la Mass Effect, aceste tipuri de lucruri vor fi recunoscute în moduri care să corespundă noului sistem. Veți simți, chiar și în ceea ce privește caracterul pe care îl construiți, că continuați ca acel personaj.

GO: Atributul și căile de dezvoltare s-au schimbat deloc? Este încă în esență soldat / arme, inginer / tech, biotics / magie? Au fost modificate sau modificate actualizările speciale care au apărut de-a lungul liniei de dezvoltare a fiecărui atribut?

CH: Sistemul de atribut și de nivelare este similar în aceea că avem aceleași clase de caractere [Soldier, Engineer, Adept, Infiltrator, Sentinel și Vanguard]. Unele abilități sunt identice în numele și în funcția lor de bază, dar ele s-au îmbunătățit substanțial în ceea ce privește modul în care le puteți folosi și stăpânirea lor.

Luați capacitatea de a arunca. Este o putere biotică care a fost în primul joc și este din nou în Mass Effect 2. Înainte de a împinge inamicul înapoi din poziția ta. E interesant, dar nu este la fel de util ca modul în care l-am adaptat la Mass Effect 2, unde aruncarea este un fel de vortex pe care îl arunci într-un inamic. Când îi lovește, îi aruncă în direcția în care îi lovește. Dacă vă uitați la un dușman care se află pe un pod cu picături de pe ambele părți, o aruncare ar fi lovit-o de-a lungul podului și nu ar fi căzut. Acum, puteți să-ți înclinați puterea de aruncare spre stânga, spre exemplu, și se va prinde în jur, îl va lovi din lateral și va merge să zboare spre dreapta. Este o versiune mai avansată a aceleiași puteri pe care ați știut-o din primul joc.

CH:

Deci, ați reușit în mod substanțial să reînviți abilitățile ultimului joc? CH:

Da, GO:

dar ceea ce ma deranjat a fost explorarea cu Mako. Nu pare să scadă bine cu restul jocului. La un moment dat îmi amintesc că am sărit peste proiectile scuipate de un vierme de vierme extraterestră și simțind această atmosferă Super Mario care se contrazise cu seriozitatea a tot ceea ce este altceva. CH:

Avem un vehicul complet nou în Mass Effect 2 și este idee similară, dar modul în care funcționează și controalele sunt fundamental diferite. Nu vorbim prea mult despre asta încă, în parte pentru că este unul din lucrurile care au intrat și vrem să ne asigurăm că va rămâne așa cum este în jocul final înainte de a vorbi prea mult despre asta. Dar este cu siguranță un design diferit.

Este o idee similară, că este un vehicul cu dimensiunea Mako pe care îl puteți folosi pentru a explora aceste lumi străine cu adevărat exagerate. Diferența este că se mișcă fundamental diferit de primul Mako, unde acum … se mișcă în mod similar cu modul în care personajul se mișcă. Poți să te lupți de la stânga la dreapta, poți împușca oriunde vrei, e mai ușor să-ți direcționezi inamicii care stau chiar în fața ta sau direct deasupra capului și doar navighează mult mai bine pe teren.

O parte din problema cu primul Mako a fost că, literalmente, într-un mod în care nu cred că cineva știe sau pe care îl va aprecia pe deplin, probabil că pariez primul și singurul vehicul simulat în simulări fizice în jocuri. Nu că asta e … [râde] … nu că asta e un glonț pe care l-am pus pe cutie, dar uimitorul lucru este că a fost de fapt fizic simulat. În acest sens, a suferit numeroase dificultăți de control. Nu puteai doar sa te bati in fata si sa te ascunzi in spatele unei stanci si apoi sa iesi afara.

Noul vehicul abordeaza in mod fundamental toate lucrurile pe care am vrut sa le imbunatatim cu Mako, si asta face parte din valoarea cu adevarat doar … in loc de înainte și continuând în continuare, faptul că ne-am oprit, am analizat totul despre modul în care oamenii au experimentat primul joc și apoi au proiectat lucruri care erau soluții fundamentale. Am fi putut face îmbunătățiri treptate unor lucruri, cum ar fi Mako, dar revenind la primele principii și gândindu-ne la felul în care lumea a ajuns în realitate, cât de dur a fost terenul, genul de luptă pe care ați dori să o faceți acolo, tipul de explorare, apoi proiectarea unui vehicul care a capturat exact acele lucruri … știind tot ce știm din primul joc, avem acum un vehicul care este chiar în afara cutiei, atât de ușor și mai intuitiv de jucat.: Sistemul de inventar al Mass Effect a fost lipsit de opțiuni precum "plecare" sau "luați asta, nu asta", ceea ce făcea un management al elementelor și echiparea caracterului un pic de luptă. Cum a fost îmbunătățită interfața de inventar Mass Effect 2?

CH: Sistemul de inventar este complet diferit. Nimic în ceea ce privește gestionarea inventarului din primul joc este în Mass Effect 2, deși toate funcționalitățile reale furnizate rămân. Practic am luat totul și l-am înlocuit cu o grămadă de sisteme diferite care fac același lucru. O parte din problemă este că, în primul sistem de inventar, ai putea face un număr foarte mare de lucruri. Ai putea gestiona încărcarea echipei tale, ai putea personaliza armele, ai putea să faci toate aceste lucruri prin acea interfață. Acum avem modalități separate de a face aceste lucruri.

Deci, puteți gestiona foarte intuitiv încărcarea echipei dvs., apoi puteți merge la un alt sistem unde vă perfecționați acum armele și care se simte mai intuitiv. În mod esențial am răspândit lucruri în mai multe domenii diferite, unde puteți face aceste lucruri într-un mod mai natural și este mult mai distractiv.

Celălalt lucru care ne permite să facem este că fiecare dintre aceste aspecte poate merge mult mai adânc. De exemplu, modul în care vă personalizați armura și aspectul și armele dvs. este mult mai adâncă decât am fi putut merge înainte, când a fost gestionată de o singură interfață.

GO: Ultima întrebare. Gameplay-ul și închiderea auto-narativă deoparte, poveștile jocurilor video de astăzi par incredibil de puțin superficiale. Chiar și cei mai buni biți ai lui BioShock, care par a fi geniu alături de lista D care se riflează într-un joc ca Doom 3, se simt puțin superficial când sunt scalați de cărți ca The Voice of the Fire de Cormac McCarthy The Road sau Neat Stephenson Anathem sau Alan Moore. Reacția ta?

CH: Este o problemă complexă, cu numeroși factori. Cred că o parte din ea este în cărți și filme și sunt sigur că cineva poate Google să vadă dacă am dreptate, dar cred că există doar multe cărți care apar pe an și multe, multe mai multe filme, în raport cu jocurile mari care se joacă. Cred că mai puține lucrări pe care le aveți într-un mediu, cu cât mai mult sau mai accesibile trebuie să fie acestea. Dacă jocurile au fost consumate în numere de zece ori, atunci veți avea mai multe oportunități de a găsi diferite genuri și nise în ceea ce privește povestea și mai multe explorări în chestiuni cu adevărat personale și la scară redusă.

Dacă vă uitați la întregul spectru jocuri facute, sunt cu siguranta cateva care se desfasoara pe traseul bătut, dar de cele mai multe ori nu fac destul de bine comercial. Ei nu captează uriașul public de masă care este obligat să recupereze banii necesari pentru a pune împreună un joc triple-A, de foarte înaltă calitate. Spre deosebire de un film, nu putem merge pe loc și avem actori care să apară și să le filmeze. Chiar dacă vrei să faci un mic joc privat, dacă vrei să ai actori și seturi care să cuprindă o poveste despre calibru despre care vorbești, trebuie să construiești acești actori în jocul tău, trebuie să construiești seturile, și trebuie să construiți tehnologia suprapusă în general. Asta este încă foarte scump. Deci, cred că este un factor, faptul că, în cele din urmă, un joc trebuie să poată apela la o audiență destul de largă.

Dar cred că este posibil un factor mai mare, care este … jocurile sunt doar un mediu diferit. Cred că trebuie să recunoaștem faptul că este un mediu diferit, că modul în care un joc afectează emoțiile jucătorilor în termeni de narațiune este fundamental diferit. Dacă comparăți aceleași elemente dintr-o poveste de joc cu o poveste a filmului pe hârtie, anumite lucruri nu se potrivesc, dar vă pot spune, am avut o serie de experiențe de poveste despre joc, care erau la fel de profunde ca orice film am văzut, unul dintre ei fiind ICO.

[SPOILER]

Pentru mine, ICO a fost cam la un joc de nouă ore și jucați timp de opt ore, ducând o fetiță în situații periculoase. Pe măsură ce vă mișcați, vă ține mâna și simțiți remorcherul mâinii pe controler timp de opt ore. Dar, la ora nouă, o pierzi și, brusc, nu mai simți remorcherul mâinii pe controlerul tău.

[/ SPOILER]

Modul în care se termină ICO, ma afectat mai puternic din cauza acelui rollercoaster emoțional pe care l-au pus pe mine decât cred că poate orice film pe care l-am văzut. Și pentru că, într-un mod interactiv, au reușit să introducă ceva despre modul în care mă conectez cu o ființă umană într-un mod în care un film nu poate. Deci, cred că dacă se va face o comparație între jocuri și alte medii, trebuie făcută în funcție de rezultatul experienței.

GO: Data de lansare a Mass Effect 2 … încă pe drumul cel bun 2010

CH: Da, absolut.

GO: Multumesc Casey

Check out twitter.com/game_on aviz.