Android

ÎNtreruperea caracterelor, alegerile etice și stimularea povestirii în mass-media 2

Maia Sandu l-a devansat pe Igor Dodon în primul tur al alegerilor prezidențiale

Maia Sandu l-a devansat pe Igor Dodon în primul tur al alegerilor prezidențiale
Anonim

Mass Effect 2 din spațiul interactiv Xbox 360 și Windows Live din Mass Effect 2 este încă la jumătate de an, Hudson se întâmplă chiar acum. Ocupat așa cum a fost, am reușit să-l iau departe de punctele și de trecerea lui, în timp ce echipa sa se mișcă în caracteristica finală a continuării pentru a-și face debutul planificat la începutul anului 2010.

[Citirea în continuare: Cele mai bune trucuri Windows 10, tweaks]

În partea a doua (partea a treia, partea a treia, partea a patra) acoperim sistemul de dialog revizuit Mass Effect 2, devenind "fizic" în conversații, nuanțe etice și menținerea intensității emoționale. > Efectele Mass Effect au apărut inițial opțiunea de a întrerupe conversațiile cu alte personaje, dar caracteristica a fost abandonată și, în schimb, a fost resuscită pentru Mass Effect 2. Este întreruptă chiar dinamic? Sau este pentru toate intențiile și scopul doar o altă opțiune de dialog "off-camera"?

Casey Hudson: Dialogul întrerupt a fost menit să fie o caracteristică în originalul Mass Effect și, într-un sens,. Aici puteți lovi butonul X pentru a întrerupe pe cineva și a vorbi despre ele, dar ceea ce sa întâmplat a fost unul dintre lucrurile pe care, în contextul dezvoltării unui joc incredibil de ambițios, nu am putut să îl sprijinim pe deplin.

Deci poți întrerupe oamenii, dar să o susținem pe deplin, ar fi trebuit să construim conținutul diferit pentru fiecare întrerupere. De asemenea, ar fi trebuit să facem mai mult pentru a le spune jucătorului atunci când acel conținut variabil era disponibil. Luați-l pe reporterul care îl cheamă pe Shepard pe Cetățenie. Există o linie pe care o poți alege să o pui de fapt. Este opțiunea de întrerupere, iar dacă alegeți, este satisfăcătoare deoarece Shepard o desființează și o bate literalmente. Dar pentru că nu știi că o anumită opțiune va fi mai satisfăcătoare decât celelalte, de unde ai putea să o desființezi, știi, da, întreruperea nu a fost pe deplin susținută și nu a venit așa. În Mass Effect 2, suntem capabili să ne uităm la caracteristici parțial realizate precum acest lucru și să spunem, cum perfecționați ceea ce încercam să facem acolo? Am pus timpul să reușim să reușim de data aceasta și să stabilim tipul de conținut care îl susține pe deplin. În anumite momente ale jocului, nu orice conversație este neapărat, deoarece conversația nu este doar conversație, se întâmplă acum în situații dinamice și te duci sub foc sau dacă zbori într-o mașină sau orice ar fi și se întâmplă pentru a continua conversația. Deci este mai dinamic pentru început. Dar există situații sau momente în care am dat jucătorului ocazia de a fi fizic într-o anumită situație. Când se întâmplă, veți vedea o pictogramă, fie pentru declanșatorul din dreapta, unde este albastră și este o întrerupere a paragonului, fie este declanșatorul stâng și roșu pentru o întrerupere a renegatului. Asta înseamnă un moment în care poți lua măsuri. Puteți permite dialogului să continue fără întrerupere, desigur, dar veți ști că, dacă vreți, puteți profita fizic de control și puteți schimba cursul evenimentelor.

Putem să jucăm joc cu momente ca acestea. Sunt la fiecare nivel, deci este un sistem care este pe deplin suportat. Este, de asemenea, ceva care menține dinamismul conversațiilor sau situațiilor de dialog. Nu este chiar un sistem de întrerupere, este mai mult un sistem de "acțiune". În Mass Effect a fost vorba mai mult despre dialog și puteți întrerupe cineva verbal. Acum e mai mult ca și cum ați vorbi cu cineva pentru că credeți că sunt în pericol și vedeți că sunt pe punctul de a fi împușcați de un lunetist și pentru o clipă aveți capacitatea de a le împiedica. Ar fi un exemplu de întrerupere a paragonului. Sau ca și cum am arătat la E3, există un tip care te chinuiește și ai un moment în care îl poți împinge pe o margine. Acest moment poate trece și, dacă este cazul, trebuie să vă ocupați de situație în alte moduri.

Deci, este vorba despre mai multe elemente fizice, dialogul fiind mai fizic și dinamic pentru a se îmbina mai bine cu restul acțiunii din joc.

GO:

Vorbind despre acțiunile etice, în Cavalerii Vechiului Stat sistemul de moralitate a fost scalar, cu puncte "laterale luminoase" față de "puncte întunecate" distribuite pe o singură axă. În Mass Effect, a fost reprezentat de paragon, adică "echilibrat / sistemic" față de renegați, adică acțiuni "anarhice", și ați putut vedea atât separat în același timp. Cum funcționează în Mass Effect 2?

CH: Funcționează în mod similar în ceea ce privește acumularea punctelor paragon și renegate separat. Acestea fiind spuse, întotdeauna lucrăm la îmbunătățirea deciziilor care alimentează sistemul, astfel încât acestea să fie mai puțin bune pentru a fi bune sau rele și mai mult pentru alegerea agonizantă dintre sacrificii. De exemplu, sacrificii care sunt personale sau altruiste față de alegeri mai brutale care ar putea realiza ceva mai repede, dar cu costuri semnificative pentru altcineva.

O parte este că oamenii vor juca aceste jocuri de mai multe ori, prima dată făcând în general opțiunile cred că ei ar face personal, a doua oară poate să ia decizii strict paragon, a treia oară doar pentru a vedea toate permutările renegate. Întotdeauna încercăm să facem deciziile puțin mai sofisticate și agonizante, astfel încât niciodată nu este o alegere corectă. Se reduce la valorile tale personale. Trucul este că, atunci când aveți un contor care vă arată toate deciziile acumulate, acesta este locul în care pare în cele din urmă mai rău decât deciziile reale. În același timp, este util să oferiți jucătorului ceva de care să se uite pentru a evalua ce tendințe au avut în cursul jocului. GO:

La Leipzig GCDC 2007 am lovit o sesiune cu Ken Rolston și Bob Bates despre povestirea în jocuri. Ralston a spus că urăște modul în care unele povești de joc dau un subtext profund, apoi se destramă atunci când îi chemați blufa. La un moment dat el a crescut de fapt pentru a ilustra fizic modul în care dialogul funcționează în prezent în jocuri, fluturându-și brațele în sus și în jos rapid pentru a sugera intrarea / ieșirea în formă de fierăstrău în timpul secvențelor de acțiune care trec la o linie plată atunci când dialogul întrerupe. Asta a fost o parte din ceea ce nu a funcționat la fel de bine pentru mine în Mass Effect, acele perioade lungi de rătăcire și de vorbit, care se rostogoleau în secvența de acțiuni non-dialogice, înapoi la rătăcire și vorbind din nou etc. Mass Effect 2 abordează această interacțiune diferit ?

CH: Cred că este vorba despre reglarea ritmului, astfel încât totul să fie o experiență. Evident, în povestiri bune, aveți nevoie de o alternanță între acțiune și vremurile de reflecție. Star Wars se deschide cu ceea ce este probabil cea mai intensă bătălie spațială din filme și apoi câteva minute mai târziu îl urmăriți pe Luke Skywalker ca pe un băiat de fermă care privea cele două soare și se gândește la viața sa. Filmul se calmează înainte de a reveni la crearea unei acțiuni mai intense.

Cred că problema este că, atunci când jocurile spun o poveste alternativă în felul în care descrie Rolston, uneori jocurile ajung să coboare prea puțin în ceva în care drama scapă in afara. Întrucât într-un film, într-un film bine făcut, când este timpul pentru reflecție, există o intensitate emoțională. Există încă dramă și aspecte complementare foarte bune, cum ar fi efectele de cameră și de iluminare. Aici, în Mass Effect 2, am încercat să ne asigurăm că menținem intensitatea emoțională chiar și în momentele mai reflective care se desfășoară mai intens active. În ceea ce privește stimularea, dacă aveți conversații în interiorul unei scene de acțiune sau în dezvoltarea unei povestiri sau ceva cinematic într-o scenă de acțiune și apoi este încadrată de acțiune, adică nu este menită a fi un punct de reflecție, atunci dialogul însuși trebuie să mențină această intensitate. Asta e cu siguranță ceva ce facem în Mass Effect 2, pentru că sincer am construit sistemele care să o susțină de data asta. Acestea sunt sisteme pe care tocmai nu le-am avut înainte.

Înainte, aveați caractere care vorbeau cu camerele de umăr sau întrerupeți mijlocul luptei dacă acolo v-ați dorit. Acum îi putem lăsa să se scufunde în spatele cămășii și aveți o conversație interactivă cu privire la ceea ce veți face, dar voi strigați peste focuri de armă și veți vedea că tracerii vă vor trece peste cap. Mergeți până la următoarea poziție de acoperire, iar voi strigați și interacționați în mod dialogic. Există scene pe care le avem în acest bar cu adevărat nebun, de exemplu, în cazul în care muzica este atât de tare încât de fapt nu puteți auzi conversația și totul este subtitrat. Este ca într-un film John Woo, unde ai intensitatea barului și această nebună futuristă care se întâmplă și conversația devine pur și simplu un fluid pentru a exprima această locație uimitoare.

Continuați în partea a treia

. Check out

twitter.com/game_on pentru a afla mai multe știri și opinii legate de joc