Componente

Microsoft, NYU Scopul de a Woo Preadolescentii la matematică, știință

Cele 5 probleme mari ale preadolescenților (Partea II)

Cele 5 probleme mari ale preadolescenților (Partea II)
Anonim

Microsoft colaborează cu Universitatea din New York și cu alte universități pentru a lansa un institut pentru a studia modul în care jocurile de noroc pot fi folosite pentru a încuraja studenții din mediul școlar din SUA să se intereseze în matematică și știință. un discurs la Universitatea din New York, în Manhattan marți, Microsoft sef de cercetare si strategie Craig Mundie va dezvălui Jocurile pentru Institutul de învățare (G4LI), un efort comun intre Microsoft Research, NYU, Columbia University, City University din New York (CUNY), Dartmouth Colegiul, Parsons, Institutul Politehnic din NYU, Rochester Institute of Technology și Colegiul Profesorilor.

Institutul va avea un laborator de cercetare pe site-ul de la Universitatea din New York, care va fi co-regizat de Ken Perlin, profesor la Universitatea din New York Courant Institutul de matematică Științe și Jan Plass, un profesor asociat la NYU lui Steinhardt Scoala de Cultura, Educatie si Dezvoltare Umana de la Universitatea din New York.

Microsoft se angajează o serie de eforturi pentru a ajuta copiii ademeni la o vârstă fragedă prin intermediul sistemului de învățământ la programarea calculatoarelor în speranța că în cele din urmă vor deveni utilizatori ai instrumentelor de dezvoltare ale companiei și a altor programe software. Noul institut este o parte din această activitate continuă, a declarat John Nordlinger, senior manager de cercetare în eforturile de joc ale Microsoft Research.

G4LI va iniția o abordare de trei ani, în trei etape a cercetării sale, folosind 1,5 milioane dolari SUA de la Microsoft și încă 1,5 milioane de dolari din partea partenerilor din consorțiu. Cu toate acestea, Plass a spus ca institutul cauta fonduri suplimentare, astfel incat nu are o data stabilita pentru finalizarea activitatii sale.

Prima etapa a cercetarii va consta in colaborarea cu partenerii din sistemul de scoala din New York - in scolile cu un eșantion diferit de copii din diferite venituri, rase și origini etnice - să observe cum joacă jocuri și să vadă ce îi interesează. Cercetătorii vor publica aceste constatări.

"Ceea ce încercăm să înțelegem este ceea ce este vorba despre jocuri care sunt atît de interesante și motivante încât să țină jucătorii înapoi", a spus Plass. Scopul final al acestui lucru este acela de a "stabili aceleași principii în dezvoltarea materialelor educaționale", a spus el.

Cercetătorii speră să vină cu principiile de proiectare pentru jocuri educaționale în a doua fază a activității lor și apoi,, cercetătorii vor folosi jocurile bazate pe jocul XNA Game Studio al Microsoft - un mediu de dezvoltare pentru construirea de jocuri pe baza limbajului de programare C # - precum și mediul de dezvoltare în sine in munca lor.

Perlin NYU a spus ca studentii americani de mijloc, care sunt in clasele a sase, sapte si opt si in mod obisnuit in varsta de 11 la 13, sunt un grup deosebit de important sa se concentreze asupra lor, deoarece pierd adesea interesul in matematica si stiinta acel moment în dezvoltarea lor educațională.

"Conducta tehnologică-educație, atunci când te uiți la procesul [grădiniței prin clasa a 12-a], este simplă", a spus el. Este destul de ușor să angajezi copiii din matematică și știință până la clasa a cincea și apoi prin clasele nouă până la 12, a spus Perlin. Dar in clasele a sasea pana la opt, "exista o scadere alarmanta in interesul matematicii si al stiintei", a spus el.

"Motivul pentru care ne-am concentrat pe sase pana la opt sunt studiile care arata in mod constant ca acolo conducerea este rupta, A spus Perlin. El a spus că acesta este un moment în viața copiilor atunci când "motivația socială" începe să conteze mult mai mult și presiunea colegilor poate contribui la lipsa de interes pentru aceste subiecte.