Android

Alte lumi, minți artificiale și moarte în Efectele Mass Effect ale BioWare 2

Разбор рекордов комунити. Mass Effect 2 Any% by lunchesque

Разбор рекордов комунити. Mass Effect 2 Any% by lunchesque
Anonim

Mass Effect 2 din BioWare este încă o jumătate de an distanță, Casey Hudson se întâmplă chiar acum. Ocupat așa cum am fost, am reușit să-l iau de la punctat și să trec, deoarece echipa lui se mișcă în faza finală a sequelului, pentru a-și face debutul inițial în 2010.

În partea a treia (prima parte, partea a doua, partea a patra) acoperim galaxia Mass Effect 2, făcând din fiecare lume unicitate, inteligență artificială, comportament de echipă și moarte permanentă în univers.

[Înțelegere suplimentară: Cele mai bune trucuri, sfaturi și trucuri Windows 10

Să vorbim despre influențe. În special, ceea ce a inspirat de această dată abordarea dvs. la designul și povestea Mass Effect 2?

Casey Hudson: De fapt, cred că un lucru frumos de a avea un IP stabilit este că acum referința noastră poate fi în primul rând prima joc în termeni de diferențe pe care dorim să le stabilim. Vorbim mai puțin despre film sau alte referințe cu Mass Effect 2 și mai multe despre locul în care vrem să mergem în raport cu primul.

Chestia asta este în principal condusă de o combinație a ceea ce vrem să facem cu povestea la nivel înalt și caracteristici, dar și ceea ce a fost feedback-ul cu privire la primul joc de la toată lumea. Ne-am uitat la fiecare recenzie pe care am citit-o și la toate feedback-urile forumului pe care le-am putut găsi. Fiecare punct de referință pe care l-am putea găsi, literalmente am tăiat și lipit într-un document uriaș și am clasificat fiecare punct și perspectivă. Aceasta a devenit o imagine pentru noi de ceea ce jucătorii și fanii au vrut să vadă în continuare. Caracteristici, îmbunătățiri ale sistemelor, locuri pe care ar dori să le facă, persoane pe care au vrut să le vadă înapoi, lucruri de genul asta. Asta a devenit planul nostru de ceea ce am vrut sa facem si apoi am creat un joc conceput pentru a capta fundamental aceste lucruri intr-un mod natural.

GO: Pe langa povestea lui trunchi, Mass Effect a avut o galaxie de planete facultative ar putea explora. Dintre aceștia, aproximativ 90% au fost reprezentați cu descrieri de text superficiale, în timp ce restul de 10% pe care ați putea să-l aterizați au avut tendința de a fi mecanic și vizual generic. Cât de distinctive sunt planetele și locațiile opționale de data aceasta? Ce ne putem aștepta de la explorarea planetară?

CH: Este complet diferită. Se bazează pe o abordare diferită de 180 de grade. O mare parte din ceea ce încercam să facem cu primul joc a fost de a realiza această experiență cu un domeniu enorm și a implicat crearea unui nou IP și a tuturor acelor lucruri. Acum suntem capabili să analizăm feedbackul, ceea ce oamenii vroiau, ceea ce vrem să facem diferit, și da, care se ocupă de unicitatea planetară a fost unul dintre punctele mari de feedback.

Cu Mass Effect 2, ne-am uitat la dacă ar trebui să abandonăm pur și simplu alte lumi în afara celor de bază. Am evaluat serios acest lucru, pentru că, odată cu primul joc, am avut toate aceste lumi bazate pe poveste de bază și apoi am adăugat la acesta un număr mare de alte lumi pe care le-ați putea explora și desfășura misiuni. Dar, în general, a existat o mulțime de feedback, după cum spuneți, de la oameni care doresc ca planetele opționale să fie mai distinctive sau mai unice. Așa că ne-am gândit, ar trebui să avem chiar și această porțiune extinsă a universului din joc?

Ceea ce am găsit în evaluarea a ceea ce spuneau oamenii este că le-a plăcut ideea că poți să privești o hartă a galaxiilor și să găsești o planetă, acolo și găsiți ceva uimitor și explorați-l. Ei au vrut doar mai multă substanță și întreaga întreprindere să fie mai interesantă.

Așa că am păstrat toate aceste lumi suplimentare în Mass Effect 2, dar am făcut o abordare complet diferită, și anume că fiecare zonă trebuie să fie … fiecare planeta pe care o descoperiți în lumile neexplorate trebuie să se bazeze pe cârligul său unic. Trebuie să fie ceva diferit acolo, o oportunitate pentru tine de a juca cu ceva în ceea ce privește gameplay-ul sau conținutul povestirii sau orice se întâmplă într-o anumită locație diferită de ceea ce poți să faci în povestea de bază.

Cu primul, am construit conținut mai ușor, dar am reușit să livrăm un număr mare de lumi. În cazul Mass Effect 2, dimpotrivă, este vorba despre fiecare zonă fiind ceva uimitor și special, astfel încât să vedeți unul și să mergeți mai mult, o experiență cu adevărat rece și diferită. Dar, apoi, următoarea este complet diferită de asta și vă schimbă așteptările din nou cu privire la ceea ce veți găsi. Cu cât faci mai mult, cu atât mai mult îți dai seama că se poate întâmpla ceva în exteriorul experienței de explorare.

GO: Dacă te uiți la inteligența artificială Mass Effect 2, cu cât părea să fie agilul Shepard însuși, dar cât de lent și de ignorant era inamicul AI. În timp ce ați sugerat, fiind un demo, avem o scurtă perioadă de timp pentru a vedea cât mai multe trăsături și momente posibil pentru a descrie ce experiența va fi cum ar fi. Am dat operatorilor demo ceva de genul de 30 de rachete pentru armele lor grele, astfel încât acestea ar putea exploda în partea din urmă a nivelului, în timp ce în joc acele rachete vor fi o pălărie foarte prețioasă de marfă pe care ar putea să o salvați pentru a fi utilizată ca făcător de pace la sfârșit de luptă pentru sefii.

Doar pentru a fi clar, AI în demo nu a fost la fel de defensivă cum va fi în jocul final, dar celălalt lucru este că AI a fost un accent enorm pentru noi. Este deja o imbunatatire imensa, unde suntem acum cu jocul, si va continua sa fie ceva pe care il modificam. Rețineți că multe dintre sistemele din demo-ul E3 erau de fapt noi completări în experiența de joc. Ca atare nu a existat nici o oportunitate de a le regla, astfel încât inamicii să fie mai tactici conștienți. Așa că tocmai am adăugat noi arme și abilități în ceea ce privește acoperirea și așa mai departe, dar când aceste lucruri sunt introduse inițial, nu am avut șansa de a ne acorda mult. Scopul demo-ului a fost să transmită câteva dintre lucrurile pe care le vei face, ce va arăta jocul și cum va juca. Între timp și când lansăm tuning-ul AI … este deja mult mai sofisticat decât era în demo-ul E3. GO:

Vorbind despre arme, demo-ul a subliniat ceva de genul lansator de rachete gravitaționale?

CH: Este un lansator de rachete destul de convențional, dar atunci când combinați asta cu abilitățile biotice … ceea ce sa întâmplat foarte mult în demo, cineva ar ridica un personaj și ar flutura neputincios într-o domeniul zero-G. Apoi le-ați lovit cu wieh lansator de missie, care este ghidat astfel încât să urmărească pe ele. Poate să le lovească din lateral sau din partea de jos, iar impactul îi împușcă, deoarece acestea plutesc în zero-G, le explodează într-o direcție sau alta. Deci, acesta este un exemplu de combinație a acestor puteri și de modul în care aceasta este mult mai mult bazată pe fizică de data aceasta.

GO: Când membrii echipei pierd sănătatea, vor folosi mai eficient acoperirea? Când vor coborî, vor sta jos și apoi se vor "ridica" automat la sfârșitul bătăliei ca în original? Sunt mereu în viață sau în pericol de moarte dincolo de scripturile narative?

CH: Mecanismul de recuperare a echipelor este similar cu primul joc. Fiind capabil de a avea membri ai echipei, dar nu mort, este unul dintre lucrurile distractive pentru a avea o echipă în sensul că, atunci când ai … este diferența dintre un joc cu un singur caracter, în care ori ești mort sau esti nu, și atunci trebuie să veniți cu note pentru sângerare și așa mai departe, astfel încât să știți când vă aflați în dificultate și spatele dvs. este de fapt împotriva peretelui. În mod similar, aici, când un personaj este jos, știți că este timp pentru a fi cu adevărat atent. Când te lupți pe cont propriu și ambele personaje ale tale sunt în afara, atunci creează o narațiune și mai interesantă în luptă. Am păstrat asta, dar există și o explicație IP în universul Mass Effect. Ideea este că costumul de luptă se va asigura că sunteți inconștient dacă cădeți sub un anumit nivel de sănătate, astfel încât să puteți fi reînviat față de ceea ce vă permite să fiți uciși efectiv.

În ceea ce privește moartea permanentă, colegii tăi nu mor într-o luptă normală, pentru că ar fi oricum artificiale. Dacă s-ar întâmpla, ar trebui să reîncărcați și să mai jucați din nou lupta, pentru că este prea mare pentru a pierde un personaj major în timpul luptei. Acestea fiind spuse, povestea în sine este în mod fundamental menită să implice viața și moartea întregii tale echipe și a membrilor echipei individuale. Aici personajele principale pe care le recrutați, inclusiv comandantul Shepard, pot muri ca parte a povestirii principale și nu puteți reîncărca și juca o scurtă întindere de gameplay pentru a schimba lucrurile. Cum funcționează moartea, cine moare și cine nu, este o parte intrinsecă a felului în care joci întregul joc. Continuă în Partea a Patra

. Check out

twitter.com/game_on

pentru a afla mai multe știri și opinii legate de joc