Android

Pradă pe iPhone-ul Apple într-o săptămână sau două

iOS 14 Hands-On: Everything New!

iOS 14 Hands-On: Everything New!
Anonim

Prey pe iPhone-ul Apple? Știi, Prey. First-person shooter? Vaporware-ul de secole? (De fapt, doar un deceniu, dar secole în joc ani). Live grenade "bug"? Guy se plimbă pe pereți și pe hamei portalului prin spațiul non-Euclidian?

Vine la iPhone (și, probabil, iPod Touch) în "următoarele câteva săptămâni", potrivit IGN. Nu jocul original, dacă citesc previzualizarea corectă (protagonistul începe într-un canion, nu un bar), ci ceva similar similar inspirat de M.C. Escher prin intermediul lui H.R. Giger. Idee bună? Poate ca da, poate ca nu. Originalul a fost bine, dar cu aproximativ 10 ani mai puțin cool decât ar fi fost dacă ar fi debutat în 1996. Noutatea este, probabil, mai puțin jocul pe perete decât jocul în timp. Cât de mulți împușcătoare pentru prima persoană pot descărca pentru iPhone?

Deși nu sunt interesat de jocul în sine, eu

am interesat de modul în care dezvoltatorul MachineWorks Northwest face controalele. În loc să folosească un d-pad virtual sau o mulțime de înclinări accelerative stângace pentru a se deplasa, echipa de design a introdus o serie de glisoare translucide pe laturile și partea de jos a ecranului (înclinate pe partea sa în orientarea peisajului - vezi pic de mai sus). Controlezi mișcarea protagonistului și unghiul de vizualizare folosind degetele pe aceste glisoare, în timp ce atingi pe un buton de cuplu ușor plecat de pe laturile pentru a executa abilități speciale sau foc. Dacă nu vă place unde sunt diapozitivele, puteți să le repoziționați aparent.

iPhone-ul devine în mod obișnuit o platformă de jocuri de entuziast-calibru pentru lipsa controalelor tactile. Pe de altă parte, am fost deranjat de ani de zile de când Sony a refuzat să lanseze un nou nub analog pe PlayStation Portable. Fără această abordare cu două mișcări pentru mișcare și înfățișare, împușcătoarele de mână de la prima persoană sunt în întregime în afara radarului meu (excepții făcute pentru Metroid Prime: Hunters pentru Nintendo's DS, dar asta este)

Dacă sistemul de control aici funcționează și cine știe, chiar și

excelează, cine să spună unde ne aflăm într-un an sau doi? Nu voi juca tricouri pentru prima persoană pe PSP fără interfața analogică secundară. Dar poate că ar trebui să-mi regândesc poziția dacă soluția lui MachineWorks va ieși la iveală. Matt Peckham își amintește când proiectul inițial Prey a condus Tom Hall să se laude într-un interviu din 1996: "Noi numim motorul Prey, dar uneori a fost numit Tears, ca în ceea ce concurenții noștri vor vărsa atunci când văd cât de cool este. " Matt râde încă la twitter.com/game_on.