Android

Prince of Persia: Nimeni nu iasă aici mort

Prince of Persia: Redemption, анонс Mortal Kombat 11: Aftermath, кастомизация в Cyberpunk 2077…

Prince of Persia: Redemption, анонс Mortal Kombat 11: Aftermath, кастомизация в Cyberpunk 2077…
Anonim

Viața e tare, dar e moartă mai tare în Prince of Persia de la Ubisoft din Montreal. Sau ar trebui să o numim "Prințul Persiei începe"? În orice caz, moartea nu mai este în vogă. Fable II ia dat recent bocancii, iar acum Prince of Persia îi dă o pereche de mâini. Sari peste orice, oriunde, în orice moment în acest platformer de acțiune acrobatic și două seturi de cinci degete cu manichiură deosebit vă vor scoate din aer și vă vor clipi în siguranță. Scapa de loviturile unui inamic sau de mușchii de mucegai și de acele mâini care se întâlnesc să te roage înapoi la viață. Ești ca Michael Myers cu părul mai bun, pentru că te întorci din nou, și sinuciderea nu este doar nedureroasă, uneori e chiar o strategie. Pentru a roti filmul lui Robert Zemeckis: Viața devine tu.

Pierdând cea mai veche stare de eșec din carte (și adăugând un partener numit Elika care urmează - și salvează - oriunde) Prințul Persiei câștigă ceva extraordinar: libertate reală și fără compromisuri. Libertatea designerului său de a crea lumi vastă, contiguu, fără viziune, fără a compensa preocupările legate de dificultate prin compartimentarea provocărilor și limitarea lățimii fiecărei zone. Libertatea jucătorilor de a testa ipotezele acrobatice cu impunitate, pentru a explora colțurile amețitoare ale zonei și crăpăturile cele mai ciudate, fără teama de a fi îndepărtate la un punct de control îndepărtat pentru fiecare alunecare sau o lovitură greșită.

Majoritatea jocurilor pedepsesc eșecul prin repetarea dvs. la o salvare arbitrară punct. Pierde-ți viața în Pac-Man la nivelul 255 (a doua până la ultima) și pour, te întorci la nivelul unu. Luați o lovitură de cap în seria Call of Duty și luminează, ultimul punct de control expres. Botch Tetris la nivelul 18 și singura opțiune este să începi din nou de la plodding, începutul balbismului.

Dă-ți cookie-urile de pe un tobogan de perete sau faci un salt dublu în Prince of Persia? Ai fost pur și simplu zburat cu câteva zeci de metri înapoi pe ultima platformă pe care ai stat. Nici o încărcare, nici o încurcătură și toată o secundă sau două se va reorienta înainte de a încerca din nou. Provocările sunt încă înclinate una câte una, sunt doar sparte în mii de permutări în loc de duzina obișnuită cu obstacole de nivel obișnuit.

Sunet gimmic? Nu este. De fapt este tocmai opusul. Eliberat de bătrânul stat al eșecului, repornirea seriei Ubisoft Montreal produce minuni. În loc să restrângeți unde puteți merge sau ce puteți face, sunteți încurajați să încercați ceva odată. Sau treizeci. Sau pe termen nelimitat, dacă ești suficient de hotărâtă și fața vertiginoasă pe care o iei după mine are suficientă aluzie. Puteți eșua aici, dar eșecul este trecătoare și în timp ce puteți merge oriunde, răsplata va oferi o preocupare tactică și o tenacitate dexteră.

Pe măsură ce testați ipotezele acrobatice, veți aluneca și să vă bateți, iar prințul va declara nehantonat că "a fost aproape". Cu excepția faptului că nu va mai fi niciodată, ceea ce pare aproape ca un dezastru să iasă din cardul închis, atunci când este de fapt doar modul de joc de a înlătura repetiția inutilă. Desprinse prin convenție, Prințul Persiei din Ubisoft din Montreal poate astfel să meargă în final acolo unde nu a mai existat niciun prinț.

La început, cel care nu moare pare a fi un cadou pentru jucătorii mai casual și este - dar atunci începeți mistiming salturile și prinderea - înălțându-vă treptele de aur, și vă dați seama că nu-și schimbă nevoia de a juca cu pricepere. Noțiuni de bază în jurul nu este mai ușor, există doar mai mult spațiu pentru a acoperi și mai puțin pentru a inhiba să-l explorați. Coborând din fundul unei groapă la cel mai înalt vârf din pământ, în timp ce adună semințe de lumină precare situate pentru a debloca terenuri noi sau pentru a umple cotele bonus opționale ia timp serios, pentru că jocul a coborât pur și simplu zona sa de turism.

Animații extraordinar de executate ajutați să susțină ideea că tu ești cel mai tipar din lume de gimnastică. Prințul își stabilizează zidurile prin zgârierea pietrelor cu o mănușă de metal strălucitoare, aceeași mănușă care împiedică alunecările pe niște suprafețe cum ar fi o formă de surfing gravitațional. El poate rula pe acoperiș, scoboțând de-a lungul suprafețelor inferioare ale suprafețelor și apucând inelele pentru a adăuga inerția la lunges și, în cele din urmă, veți îngenunchia, saltul inelului, pergamentul și tavanul, cum ar fi limbile letale pentru a te dezlipi. Petalurile vermilionului flutterau de pe zidurile sculptate de viță de vie, sprijinind arhitectura exotică barocă, mediile de împrumut într-un pastilă de poveste arabă și, în loc de a tăia trecutul Elika, în timp ce se prăvăia pe grinzi înguste, Prințul încrucișă brațele cu ea și cu pirouetă. Este orbitoare să urmăriți, o sinteză fără întrerupere a grației kinetice și a frumuseții fanteziei.

Rezolvarea puzzle-urilor într-o zonă depinde de mișcările de strângere care au o gramatică organică, permițându-vă să dezvoltați fraze acrobatice mai sofisticate. Există o calitate mecanică elegantă a modului în care se mișcă prințul, însoțit de un sunet satisfăcător de ceasuri, ca prinții și patinele de la punctul de prindere la punctul de apucare, ca un piston alunecând în poziție. Intregii secvente pot fi interpretate prin atingerea unui singur buton, oferind gameplay-ului o vibratie ritmica subtila, care nu este mai putin exigenta decat pescuitul pozitional. Chiar și luptele sefului se repetă intuitiv, pe baza a ceea ce ați învățat în deplasare. Există unul împotriva unei grămezi de roi de cerulean colorat, care durează un timp pentru a face un puzzle, apoi oferă o soluție care satisface cu plăcere cliseul de expediere cu trei lovituri.

Dacă vreodată sunteți dezorientat, un buton de apăsare induce Elika murmura ceva exotic excesiv și descarcă un beacon care se mișcă, care dansează înainte ca să lumineze drumul ca o minge de karaoke care cade în picioare. Se potrivește cu jocul cu 360 de grade perfect, și nu te vei simți niciodată înșelătoare.

În cele din urmă vei avea momente în care cunoașterea că nu poți să mori pare leșin și irelevant. Ca niște picioare în picioare pe o scară înaltă, ajungând până în colțurile umbrite ale unui plafon boltit, la zeci de metri de la pământ, pentru a bate o cuibă de viespe sau chiar pentru a pensa o linie de vopsea la un unghi între perete și tavan. Momente în care fața ta este atât de aproape de limitele superioare ale unei structuri încât este ca și când se îndreaptă cu centimetri spre podea … și cu mult mai multă stomac, pentru că ești conștient cât de uimitor de mult nu ești.

Există un preț pentru toată această fluiditate și se manifestă ca o întârziere nominală între apăsarea butonului și executarea fiecărei mișcări pe ecran. Asta duce la incendii ocazionale, pe măsură ce supracompensați, mai ales când sunteți cocoțați pe stâlpi, unde veți apăsa butonul de salt pentru a trage la un vector adecvat, dar jocul a coborât într-o rotație suplimentară, astfel încât să răsuciți o rotire suplimentară și să vă plimbați în spațiu gol. Sunteți, de asemenea, tratați cu câțiva arbori de zbor în stilul Harrier Space, unde cercuri concentrice de lumină vă împiedică viziunea periferică și adăugați dificultate gimmică la un exercițiu spasmodic, trăgând camera în jurul valorii de șoc și evitând în mod evaziv pentru a evita în mod reactiv obstacolele aruncate în pasajul tău. Zborul într-un platformer nu a fost făcut în mod corespunzător de la anticele lui Mario în Super Mario World și este cel mai bine un joc extrem de inutil.

Dar, ca și remarcabilul Mirror's Edge, Prince of Persia este cel mai bun atunci când Pur și simplu explorați expunerile sale uimitoare - întreruperea, examinarea, testarea și când sunteți cuibărit într-un unghi înflăcărat, în mod nebun de înclinare, cu lumea care se întindea dedesubt, odihnindu-se pentru a digera panoramica inimii. Ubisoft din Montreal a avut de dorit să piardă aici o cârpă de design fundamentală și aptitudinea de a produce o experiență triumfătoare în care să trăiești - să citești pe Christopher Eccleston în "Copilul gol" - toată lumea trăiește.

Scorul PCW: 90%