Android

Rezident Evil 5 Impresii Versiunea finală

Let's Play Resident Evil 5 - Part 28 - Chapter 6-3 Continued (Final Chapter)

Let's Play Resident Evil 5 - Part 28 - Chapter 6-3 Continued (Final Chapter)
Anonim

În Resident Evil 5 un taur cu două picioare, cu abilități de luptă cu cuțitul nebun. Faceți ca un taur cu două picioare, cu gât de elefant, cu brațe ca un mixer de ciment. Nu sunt sigur când Chris Redfield și-a pus mâna pe stăpânul lui A-Rod, dar pietre sfinte de arme și pui de carne de vită, Batman. La revedere, "Louie" Olympia Ferrigno.

În timp ce acele bicepsuri nu vor da brațul cuțitului Chris nicio extra RPM-uri, el pare să-l îmbogățească cu o putere superficială în RE5. Pasul de lângă un lucru zburător cu sânge-zombie și vei avea opțiunea de a deschide cârligele sau butoanele superioare care trimit băieții răi care zboară pe ecran. "Salvați" colegul de echipă de un pileu și loviturile dvs. dau întreg grupul de pe picioare. Treceți peste o figură căzută și stompul tău stralucitor stropi cranii. La revedere Chris Redfield îngrozit, supraviețuitor, salut Chris Redfield super-erou de acțiune.

Dar hai să ne întoarcem. Ai jucat demo-ul? Versiunea finală cuprinde câteva domenii înaintea nivelului de "asamblare publică" a teaserului, cel în care tu (ca Chris) și partenerul tău african-englez-european-jamaican-irlandez-est-indian compozit Sheva tango cu hoardele de virally amped localnici. Au trecut 10 ani de la evenimentele din primul joc și investighezi un sat din Hardscrabble într-o țară africană fictivă care a cunoscut un "incident" și nu vorbim doar cu un deget într-un castron de chili.

Uitați de tranziția sublimă de la statu quo la surreală aici, sunteți depus sans niceties la marginea unui oraș locuit de scârțâit weirdos. Tipii ăștia se apleacă asupra stâlpilor de coperți și își roagă ochii în timp ce te plimbați sau pur și simplu străluciți din umbre. Capul lor se rotește robotic pe măsură ce treceți, urmărind mișcarea ca camerele CCTV. Ei nu trag furci și manșete în acest stadiu, dar vorbește prietenos (mult mai puține strângeri de mână și îmbrățișări) este în mod clar în afara meniului.

În ceea ce privește imaginile, este greu de imaginat că jocul arată mai bine - in acest punct. Iată cum am descris demo-ul japonez pe două nivele în decembrie.

[Heaps of] rack-and-ruin clădire [s] flancat de foi ondulat de metal. Curbele umede de fum cresc în depărtare. Câteva pneuri sunt pe jumătate scufundate în pământ, cu caractere 7BER5 gouged în cauciuc murdar. Soarele se aprinde la marginea obiectelor. Cerul este albastru, cu nori uriași.

În versiunea finală, veți găsi tot orașul o masă de șuvoaie cu praf, cu acoperișuri îndoite și structuri cadaveroase, îmbinate din dale de stuc și arbori strâmbi din lemn. Câțiva localnici poartă haine de îmbrăcăminte puternic murdare (înghețată de sânge?) Și se angajează în activități deranjante, cum ar fi hacking de bucăți de carne, sau în picioare în cercuri și lovind o pungă care se învârte. Aspectul gothic al jocurilor anterioare a dispărut, înlocuit de ceva dintr-un film Slawomir Idziak, deshidratat în locul bântuiților, contemporanilor, în loc de distanțe, și cu vibrația lui Black Hawk Down, familiară. se simte la egalitate cu controalele de la terțe persoane ale Resident Evil 4 (pentru mai bine sau mai rău). Camera se blochează în spatele lui Chris la un nivel aproximativ de umăr și de o parte, oferind un câmp de vedere neobstrucționat. Nu poți să tragi și să fugi, care de fapt pare potrivită având în vedere că și tu nu poți (efectiv) în viața reală.

Incapacitatea de a umbla

și trage, pe de altă parte (mai ales pentru a merge înapoi în timp ce folosesc o armă) rămâne o problemă serioasă. Deoarece rotirea în loc este lentă și, prin urmare, lupta aproape strânsă, veți reacționa de obicei la roiuri de agresori, prin sprintul în afara zonei, învârtindu-se spre foc, apoi repetându-vă până când veți fi sacrificat efectivul zombie până la o dimensiune mai mare ușor de gestionat. În timp ce mediile arată ascuțite și detaliate, nu puteți interacționa într-adevăr cu ele. Trageți automapa și veți vedea că zonele sunt de fapt primitiv geometric, mai mult sau mai puțin o serie de pătrate și dreptunghiuri legate. Nu explorați atât de mult ca să vă conduceți corpul de-a lungul marginilor fiecărei zone pentru a descoperi pradă sau informații despre glean. Există mai multe chestii care să urce sau să sară sau să se sature sau să se scufunde în acest timp, dar în afara luptei, interacționați cu butoanele pop-up și cu cutiile sau butoaiele deschise, fără a angaja un mediu flexibil cu fizica liberă. Am numit demo-ul "copleșitor", deoarece zombi au fost "destul de proști", că nu era prea mult de făcut și că controalele erau ușor enervante. Îmi iau partea înapoi cu privire la zombi și schema de control. Parțial.

Permiteți-mi să ilustrez. La un moment dat, producatorul Capcom, Jun Takeuchi, a comparat schema de control a lui RE5 cu Gears of War's. După cum se dovedește, nu este. Chris nu poate rula sau trage-și-scoate sau se lipi de nuburi de acoperire. Dar asta nu este scopul. Comparația lui Takeuchi este greșită pentru motive de proiectare extrem de nepotrivite.

În Gears of War, băieții răi sunt de obicei hunkered în spatele capacului la jumătatea ecranului. Ei vor încerca să atace și să fugă, dar cu grijă și ezitare. Combustibilii cu lanțuri de luptă de luptă, când apar, sunt riscanți și, de obicei, manevre reacționale de ultimă oră.

În Resident Evil 5, băieții răi sunt chiar lângă tine. Auto-conservarea nu face parte din programarea lor. Acestea se rotesc peste garduri cu lanțuri sau se toarnă din fisuri în tavane și se rostogolesc peste lacunele dintre acoperișuri pentru a ajunge la tine. Nu există pete de siguranță pe termen lung, nu există blocuri de acoperire pentru a se distra în spatele lor, fără a se agăța în spate și a se lupta împotriva bătăilor bătălii prin stabilirea unui foc supresiv. Tactica este poziționată, nu balistică. Capturile de cap sunt importante atunci când aveți timp să trageți unul singur, dar rămâneți în viață este mai puțin despre focalizarea și atacarea flancurilor decât găsirea de patch-uri în siguranță, păstrarea munitiei și parteneriatul corespunzător cu colegul de echipă. să fie neliniștiți, cu alte cuvinte, să nu fie ascunși cu atenție în spatele obiectelor sau să fugi și să arunci ca protagoniștii exacțiali din Gears. Sentimentul că

nu se poate ascunde de acești tipi

este ceea ce face ca aceste jocuri să fie atât de neliniștitoare, și RE5 nu este diferit.

De fapt este o simplificare prea mare. Băieții răi se mișcă mai repede aici, plângând în spațiu cu viteză supranaturală. Atunci când capul lor apare și chestiile înfiorătoare, slidey afișează mai departe, veți găsi că amploarea sa a crescut (spre dezavantajul dvs. considerabil). Dușmanii acum aruncă arme care te țin pe degete chiar și de la distanță și dacă este vorba de faptul că joc pe o situație dificilă de "veteran" sau ceva în sistemul de rezistență în sine, acei dușmani iau mult mai mult să omoare, să cadă în jos și în picioare în mod repetat, dacă sunteți de aterizare mort-pe cap-lovituri sau conectarea torsuri și picioarele pline de plumb. Toate în toate? RE5 arată mai bine decât mă așteptam după ce am păcălit cu demo-ul mediocru al lui Capcom. Aș fi vrut să stropeau zonele introductive cu mai multă istorie și să încetinească puțin ritmul, iar puzzle-urile logice grele sunt (până acum) MIA, dar cu siguranță vreau să continui să joc. Povestea începe să se deschidă în cel de-al treilea capitol (este vorba despre șase în totalitate) și, în ciuda melodramei prostești și a brânzeturilor, sunt o fraieră pentru groaza în stil japonez. Și câteodată e suficient. Nivelul lui Matt Peckham crezându-și așteptările pentru restul jocului. Puteți urmări impresiile despre versiunea finală la twitter.com/game_on.