Car-tech

Square Enix aduce multiplayer la Tomb Raider

TOMB RAIDER 2013 (Square Enix) Game Walkthrough, Part 3

TOMB RAIDER 2013 (Square Enix) Game Walkthrough, Part 3
Anonim

Square Enix a profitat de avantajele CES 2013 pentru a introduce un nou tip de gameplay la franciza Tomb Raider. Când rebootul lansează 5 martie pentru PC, Xbox 360 și PlayStation 3, până la opt jucători vor putea să se angajeze în joc multiplayer pentru prima dată într-un joc Tomb Raider. În timp ce Crystal Dynamics a dezvoltat experiența single-player cu rolul celui nou și mai tânăr, Lara Croft, la prima ei aventură, Eidos Montreal a creat modurile multiplayer. Karl Stewart, directorul global al mărcii pentru franciza Tomb Raider de la Crystal Dynamics, sa așezat să vorbească cu noi despre ce se ocupă de jucătorii care se aruncă într-un meci multiplayer Tomb Raider. multiplayer pentru a fi adăugat la universul Tomb Raider?

Karl Stewart:

A fost probabil acum doi ani când am început să dezvoltăm acest lucru. Unul dintre primele proiecte pe care le-am făcut cu Tomb Raider a fost să ne uităm la modul în care, folosind insula din jocul single-player ca fundal, am putea găsi modalități inovatoare și inovatoare pentru a putea să ne despărțim și să încercăm să facem ceva nou. După cum își amintesc oamenii, Lara Croft și Gardianul luminii au fost un proiect foarte interesant pentru noi, deoarece a fost primul nostru proiect digital. Ca un studio, ne uităm în mod constant la modalități de a fi inovatoare, așa că în stadiile incipiente ale acestui joc multiplayer Tomb Raider părea un lucru foarte interesant. A fost un loc minunat cu multe locații unice, personaje grozave în Supraviețuitori și Scavengers, dar de fapt am răsturnat-o de ceva vreme. Întotdeauna a fost pe masă, dar acum, probabil, acum doi ani, l-am luat înapoi și am adus studioul nostru de soră, Eidos Montreal, și l-am făcut să-l dezvolte de la suprafață.

Care au fost provocările de a crea un mod multiplayer care sa arate ca o experienta Tomb Raider?

In primele etape in care am inceput sa dezvoltam Tomb Raider, am vrut sa ne asiguram ca s-ar simti ca stâlpii francizei erau acolo. A fost Lara Croft, a fost o experiență Tomb Raider și a avut lucruri precum traversal și explorare și rezolvarea puzzle-urilor. Unele dintre acele lucruri pe care le puteți aduce într-o experiență multiplayer și unele nu puteți, dar lucruri precum traversal, luptă și verticalitate în meciurile multiplayer au fost toate lucrurile pe care am vrut să le asigurăm ca simțit ca Tomb Raider. Nu este vorba doar de a pune Lara Croft într-un meci multiplayer și de a spune "te duci acolo", este jocul Tomb Raider multiplayer. Trebuie să aibă atributele care definesc seriile și trebuie să fie personaje pe care le întâlnești și le joci alături în interiorul singurului jucător, le-am adus - Jonah, Alex și Reyes - într-un efort de a vă asigura că se simțea ca un mod adecvat pentru multiplayer Tomb Raider, care în același timp nu distrează experiența unui singur jucător.

Ce hărți și moduri de joc multiplayer debutezi?

Momentan prezentăm o nouă hartă și două moduri din pachetul complet care va fi pe disc în prima zi, care va include patru hărți și cinci moduri.Iderea este că fiecare mod se simte cu totul diferit, fie că este vorba de Match Death Team (care este un mod tradițional), fie de Rescue Me, unde trebuie să găsești pilotul și pachetul medical și să le aducem înapoi la bază.

Vrem ca totul să aibă elemente de supraviețuire pe care le obțineți în singur jucător. În același timp, Team Death Match este un mod pe care toată lumea este obișnuită; toata lumea stie cum functioneaza. Deci nu am vrut să încercăm să reinventăm complet roata atunci când construim acest joc multiplayer.

Există personaje diferite pe Supraviețuitori și pe partea Scavenger. Sunt doar piei sau au abilități diferite?

În unele cazuri, da, pot avea abilități diferite în funcție de încărcări și de tipul de modul pe care îl joci. Dar, în general, vrem să fie cât mai echilibrat cu putință. Am vrut ca mulți oameni să sară și să se simtă ca Jonah sau Reyes sau Alex. Încercăm să nu intrăm în atribute fizice unice, deoarece unul este mai mare decât celălalt sau mai mic decât celălalt sau alerg la viteze diferite. Este vorba mai mult despre modul în care vă încărcați personajul și alegeți pentru el atribute noi.

Care au fost obiectivele dvs. în multiplayer?

Ne-am uitat la multiplayer și am vrut să construim o structură solidă. Aceasta este prima noastră construcție multiplayer, așa că ne-am concentrat pe cum să construim moduri pe care oamenii se simt confortabil să poată să sară rapid în loc să încerce să reimagineze ceva și să o facă prea complexă. Pentru noi, este vorba despre construirea cu succes a acelei structuri mai largi, pentru că aceasta este prima noastră realizare. Sperăm că în viitor când vom dezvolta un multiplayer mai mare, vom avea acel sistem și acesta va începe să se dezvolte și, sperăm, să ajungă la punctul în care multiplayerul devine o fațetă egală a experienței Tomb Raider. Chiar acum îl vedem ca pe un partener foarte bun, dar absolut nu distruge jocul single-player.

Cum ai tras din jocul single-player pentru această experiență? un singur jucător care au momente foarte epice și sunt doar spații minunate pentru a arăta verticala jocului multiplayer. Ele oferă jucătorilor șansa de a face lucruri reci, cum ar fi să se ducă sub mănăstire sau să sară în partea de sus a unei stânci, să utilizeze toporul de alpinism pentru a ajunge la vârf și a le folosi ca pe o zonă minunată a lunetiștilor. locațiile din joc au fost foarte importante. Lucrurile cum ar fi utilizarea toporului de alpinism este un lucru minunat pentru verticalitate, dar în jocul pentru un singur jucător nu este nevoie ca acesta să fie prea rapid. Sunteți alpinism foarte confortabil, în timp ce acum în multiplayer trebuie să fie într-adevăr fermecat, cu adevărat pumn. Peisajele comune creează o simetrie foarte frumoasă de la un singur jucător la altul.

Puteți vorbi despre unele dintre capcanele ecologice?

Capcanele sunt o afacere importantă pentru noi, pentru că atunci când jucați jocul fac parte din întreaga experiență, deoarece există un război de guerilla mai mult. Ești conștient în permanență oriunde te duci, indiferent dacă te vei întoarce sau nu și dacă nu trebuie să te împuști liber în mijlocul luptei. Luând acest lucru la multiplayer, există un aspect foarte real de distracție, cum ar fi capcanele, lucruri cum ar fi punerea fulgerului, care, dacă cineva se apropie de ei, putem folosi pentru a le arunca în aer cu electrocutare. Puteți alege, de asemenea, să puneți cutii de muniție care explodează acolo, așa că, în timp ce alergați în jurul valorii de colectare a muniției, trebuie să fiți precaut că poate fi un pericol și să vă arunce în aer. Aceasta adaugă o dimensiune cu adevărat interesantă experienței multiplayerului.