Site-uri

De ce povestea in Originea Dragonului nu ar putea suge

Поясняю за Dragon Age: Origins в 2020

Поясняю за Dragon Age: Origins в 2020
Anonim

Dragon Age Origins (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) semnalează reîntoarcerea generoasă a lui Bioware la rolul de fantezie, un gen care a lipsit în mod evident de la Neverwinter Nights 2002. Este cea de-a treia lovitură a lui Bioware în redactarea unei întregi lumi de la zero, o fantezie unidirecită care păstrează compania descrisă ca o "fantezie eroică întunecată" inspirată de scriitori realiste de ficțiune precum George RR Martin, etalon pentru genul

Este, de asemenea, unul dintre putinele (si poate doar) RPG-urile care ofera mai multe cai si modalitati. În loc să redacteze un personaj ale cărui abilități sau alegeri ocupaționale primesc doar o scurtă mențiune în timpul narațiunii, jucătorii din Dragon Age aleg din oricare dintre cele șase povestiri de origine detaliate, povești - conform BioWare - concepute pentru a econa pe parcursul experienței și ao modifica

[Citește mai departe: cele mai bune trucuri, sfaturi și trucuri Windows 10

Dar poate compania să-l scoată fără să se sprijine pe clișeele fantastice?

Am sugerat povestirea în jocuri de rol fantezist " e de rahat.“ În următorul interviu, designerul de proiect Dragon Age Mike Laidlaw explică de ce povestea din Dragon Age Origins nu va face acest lucru.

Aceasta este partea I (Partea a doua, partea a treia)

Game On: Gaider. El este scriitorul tău principal pe Dragon Age Origins, dar el a scris și o carte prequel setată în universul Dragon Age.

Mike Laidlaw: Dave este un constructor mondial la inimă. Îi place să creeze un spațiu care să se simtă foarte real și să aibă o densitate dincolo de "Bine, avem nevoie de aceste răspunsuri pentru joc". El a creat un spațiu în Epoca Dragonului, care cred că merge dincolo de asta, și creând lumea în avans, la lăsat să scrie romanul cu istoria în minte. El nu-l tăia dintr-o țesătură întreagă când făcea romanul, cu alte cuvinte, așa că la lăsat să exploreze personajele și relațiile lor la un nivel pe care nu l-ar fi reușit dacă ar fi trebuit să facă toate grelele

GO: Aveți o versiune de stilou și hârtie a lumii Dragon Age, ieșind undeva în jos de către cei care au aterizat licența Song of Ice and Fire de la George RR Martin. Gaider are ceva de-a face cu asta?

ML: Nu, Green Ronin a fost de vârf de lance și au lucrat la o mulțime de materialele noastre sursă și ne-au luat din lore pentru că avem o documentație extinsă pentru întreaga proprietate Dragon Age. Dar Dave nu a fost implicat direct în asta.

Am lucrat la un nivel de aprobare împreună cu tipii Green Ronin și sunt foarte încântați să văd cât de mult le oferă Dragon Age materialul sursă, dar Dave sa concentrat asupra romanele și, bineînțeles, Origins.

GO: Sistemul lui Green Ronin va fi similar celui pe care l-ați dezvoltat pentru jocul video? Sau ei iau sistemul tău și au făcut ceva diferit cu el?

ML: Ele traduc în principiu setul de reguli și designul care conduce Originile într-un stilou și un format de hârtie. Este un sistem personalizat, similar cu cel pe care l-am produs când ne-am așezat să dezvoltăm regulile.

GO: Ați numit Dragon Age Origins "HBO of RPGs", sugerând că sunteți după ceva mult mai mult nuanțat și realitate bazat pe munca dvs. anterioară cu Poarta lui Baldur și Nightwinter Nights. Vorbește despre unele dintre genurile de tropice fantastice pe care ai vrea să le înveți.

ML: HBO are în mod evident un tip de povestiri mai mature. S-au mutat departe de modelele sitcom și de cele mai încercate și cele mai adevărate … despre care credeți că sunt lucrurile de rețea. Lucrurile sigure. Așa că, în opinia mea, Dragon Age face câteva lucruri pentru a se desprinde de ceea ce ne gândim la fantezie clasică și cred că unele dintre acestea sunt similare cu cele făcute de George R.R. Martin în cărțile sale.

Mai exact, am vrut să eliminăm sensul că fantasticul este casual și să prezentăm fantasticul ca ceva pentru omul obișnuit, pentru că omul este încă foarte fantastic. Aproape groaznic, de fapt. Unul dintre temeliile cheie pe care încercăm să le înălțăm este că lipsa ușoară a consecințelor se simte că se poate întâmpla în fantezie. E ca și cum "Oh, e mort … Dar e în regulă! Pentru că l-am înviat!" Nimeni nu vorbește despre experiența apropiată a morții sau despre tunelul de lumină sau în viața reală, supraviețuitorii mergând "Dumnezeule!" Știi, vorbim despre o experiență de neconceput de intensă.

În timp ce definim lumea și jocul, atunci am spus: "Care sunt unele dintre lucrurile pe care le luăm ca atare?" și "Cum le facem diferit?" Cum facem o abordare mai închisă și mai realistă? Asta inseamna atunci cand spunem "fantezie eroica intunecata" si o experienta mai matura ca ceea ce facem noi.

Daca am face ceva diferit cu elfii, de exemplu? Elfii sunt întotdeauna locuitori ai naturii, un fel de eteric, de obicei considerați ca acest vârf și, poate, o fugă de rasă. Poți chiar să mergi la universul Warhammer 40k de la Games Workshop și la Eldar să fie tehnologie de top, dar ele sunt încă o cursă pe moarte. Elfii par a fi elfi, indiferent de ce. Am spus, cum putem schimba asta? Cum am putea să facem asta, dar să menținem totuși faptul că sunt elfi?

Deci, cu elfii noștri, casualitatea nemuririi și ideea că trăiesc o mie de ani a fost ceva de care ne-am dorit să ne îndepărtăm, înseamnă că a trebuit să fie dezbrăcat de pe urma. În mod similar, elfii, ca și aceste ființe puternice, vrăjitoare care controlează o magie străveche, nu trebuiau să dispară, dar nu se simțea bine pentru acum, pentru perioada de timp pe care am vrut să o stabilim cu tonul ei mai întunecat.

Ca urmare, elfii noștri aveau un imperiu, dar au căzut, și au fost de fapt înrobiți. Doar tocmai au ieșit din acea situație. Sunt trei generații bune pentru a fi emancipate și trăiesc în ghetouri în orașe în cea mai mare parte, cu excepția celor câțiva care trăiesc în pustie, sunt foarte xenofobi și înfuriați de crimele comise împotriva lor. Ei au o istorie de violență și trădare care se întorc, după eveniment după eveniment, unde elfii sunt aproape persecutați pentru ceva pe care nimeni nu-l amintește. Și, bineînțeles, aceasta este una dintre marile mistere ale jocului, ce sa întâmplat exact acolo.

Asta le oferă o margine. Le oferă ceva proaspăt. Încă le recunoașteți ca elfi, desigur. Urechi de urechi, lite, stii, destul de dexter, bun cu magie. Dar fundamentele ei sunt de așa natură încât, odată ce treceți de acel inițial "Bine, e un elf", începeți să vedeți diferențele. Și le prezentăm foarte clar folosind poveștile de origine. Acolo jocul reușește să devină mai mult decât o fantezie tipică. Ea vă oferă jocul așteptat, apoi îndepărtați marginile.

GO: Lăsați jucătorii să aleagă din oricare dintre cele șase povești originale, poveștile pe care le-ați sugerat să le rezoneze în timpul experienței de joc. Cât de pliabilă sau reflectivă este lumea jocurilor Dragon Age a respectivelor alegeri? Schimbă modul în care se joacă întregul joc sau invocă doar nodul narativ ocazional?

ML: Originile pentru noi sunt un element cheie al jocului pe care l-am adăugat cuvântului titlului. Știam că am vrut să le facem corect și să le facem un semn distinctiv al jocului. Am fi putut face o scurtă abordare, cu siguranță, dar în schimb ne-am gândit: "Bine, ce-i plăcut să ai o origine care să poată fi jucată?" Aici cred că începe - știind că veți obține un început concentrat asupra jocului care vă oferă perspectivă și o aromă diferită atunci când începeți în cele din urmă lucrurile.

În acest sens, am făcut un efort concertat în restul jocului, pentru a apela diferitele elemente ale originii dvs., partea importantă fiind faptul că o facem în punctele corespunzătoare. În cazul în care jocul continuă să-l bată, ar pierde orice sentiment de a fi special. În schimb, ne-am asigurat că în joc s-au făcut momente care nu doar indică "Oh, sunteți de origine", ci reintroduceți personajele de la acea origine și le-ați iterat realist bazându-vă pe modul în care ați acționat în timpul acesteia. >Se reflectă și mai departe, din punctul de vedere al punctelor mai mari cu care aveți de-a face. Dacă ieșiți din povestea de origine a magei, când vă întoarceți în cele din urmă la turnul mage, care este unul dintre lucrurile pe care le veți face ca un grigoriu mai târziu în joc, personajele vă vor aminti. Îți vor aminti modul în care ai procedat la ieșire. Ei vor aminti deciziile pe care le-ati facut in timpul testelor initiale si sa reactionati in consecinta.

Unde sistemul de origini straluceste intr-adevar, cred ca un personaj care merge la turnul magei, spune un nobil uman, aceleași personaje și vor reacționa diferit. Nu te vor recunoaște. Personajul tău nu va avea nici o legătură. Deci, există un nivel de adâncime și granularitate care se adaugă atunci când aveți aceste întâlniri secundare, care apar în mai multe locuri. Se cheamă de mai multe ori. Ca urmare, aveți sentimentul că originea dvs. nu este doar ceva despre care oamenii menționează ocazional, ci și ceva la care oamenii reacționează corespunzător, pe baza modului în care ați acționat și a alegerilor pe care le-ați făcut. Este plătitorul, "Doamne, au trecut 20 de ore, am reușit în cele din urmă să mă întorc la acest loc și oamenii sunt încă supărați de mine" sau "Oamenii sunt incredibil de fericiți să mă vadă". Nu este doar o mențiune sumară, ci o invitație foarte specifică la felul în care ți-ai falsificat personajul în acele timpuri.

În partea a doua

Urmează-mă pe Twitter @game_on