Brian Fargo on Wasteland 3 and InXile's Future (IGN Unfiltered #20, Episode 3)
Brian Fargo a dezvoltat jocuri pe PC de aproape treizeci de ani și el continuă să fie puternic. Ca fondator al Interplay Fargo a lansat francize de joc precum Wasteland, Fallout și Bard's Tale; în prezent, în calitate de CEO al inXile Entertainment, Fargo dezvoltă în continuare jocuri pentru PC. Recent, a jucat o campanie de succes Kickstarter pentru a finanța producția Wasteland 2, ridicând aproape 3 milioane de dolari în acest proces.
Fargo a luat recent o pauză de la munca sa pentru a vorbi despre proces și a explica rolul pe care îl joacă fanii în crearea acestui lucru -
Fargo:
Obiectivele noastre sunt destul de simple: vrem sa oferim cel mai important joc de rol care a fost vreodata facut inainte. Avem o presiune foarte mare asupra noastră și ne place presiunea, dar vrem să oferim ceva special. Cum progresează tehnologia care are impact asupra noului joc Wasteland?
Există unele schimbări radical diferite în modul în care sunt jocurile făcându-se acum față de zece ani, spunem acum zece ani și o parte din ele sunt instrumente. Putem face mult mai mult într-o perioadă mai scurtă de timp din cauza instrumentelor disponibile, dar și modul în care comunicăm cu fanii jocului este o mare parte a modului în care se dezvoltă jocul nostru. Aceasta nu este neapărat o tehnologie, dar este o schimbare de paradigmă pentru modul în care solicităm contribuția oamenilor și integram acest lucru.
Cum a lucrat cu Obsidian Entertainment cu acest joc?
La început, cei mai mulți dintre tipii Obsidian au lucrat împreună cu mine înapoi în vechile zile de Interplay de la studiourile Black Isle. Am fost în jurul valorii de moduri de a lucra unii cu alții de mai mulți ani, dar într-adevăr nu a fost o oportunitate cu modul în care editorii și dezvoltatorii de obicei de lucru. Dar, cu fonduri provenite din mulțimile noastre, putem face orice vrem. Ridicăm telefonul și facem să se întâmple.
Deci, avem un respect reciproc, iar Obsidian este principalul în această privință. Există câteva schimburi de informații despre tehnologie și informații despre ceea ce au învățat în construirea de produse și viceversa, dar în primul rând am colaborat cu Chris Avellone, care a fost un mare fan al Wasteland ca un copil. El a fost unul dintre co-creatorii lui Fallout și astfel a vrut să se implice [cu Wasteland 2.]
Jocul original Wasteland care rulează pe un emulator DOS.
Vrem ca el să fie implicat, așa că am găsit o modalitate de a să-i ceară contribuția și să-l facă să creeze o parte din hărțile jocului.Ce rol vor juca fanii care au finanțat jocul Wasteland 2 în timp ce jocul este dezvoltat?
A avea fanii implicați este partea cea mai diferită și cea mai importantă din întregul proiect. Avem o foarte mare presiune pentru a livra mai mult decât oricând și este important să facem un joc minunat; nu doar pentru noi, ci și pentru următoarea rundă de oameni care doresc să facă mari proiecte Kickstarter. Oamenii privesc și ne supraveghează, pe Tim Schafer și pe alții. Chiar dacă am o presiune mai personală ca niciodată, mă simt încrezător pentru că verificăm totul cu fanii de-a lungul drumului.
Solicităm feedback din partea susținătorilor sau fanilor despre prioritatea lucrurilor și Cred că dacă le asculți, într-adevăr obțineți o mare informație. Am luat-o chiar și cu un pas mai departe, care este că avem o mulțime de oameni care doresc întotdeauna să se implice în joc și să ne trimită niște mostre de artă, mostre de artă, orice. Am formalizat acest proces. Nu avem un personal imens, așa că am cerut fanilor noștri să trimită lucruri la Unity Store și vom trece prin el. Acest lucru permite oamenilor care doresc să pătrundă în afacere o șansă de a obține activele lor în joc.
Primele două runde de depuneri care au venit au fost lucruri fantastice. A fost minunat pentru noi, iar creatorii își pot revinde lucrarea pe [Unitatea Store] și pot câștiga bani din ea. Îl cumpărăm de la ei.
Care este timpul și povestea pentru Wasteland 2?
Continuarea jocului Wasteland are loc la 15 ani de la încheierea primului joc. Premisa de bază este că lumea a fost, în cea mai mare parte, distrusă de bombe nucleare. O parte a societății a regresat, în timp ce alte părți - prin tehnologie și creștere exponențială - au devenit chiar mai avansate decât societatea înaintea apocalipsei.
Prima imagine publică a Wasteland 2, care este în curs de dezvoltare. există aceste buzunare conflictuale, dar în interiorul lor există un grup de ingineri ai armatei care s-au refugiat într-o închisoare pentru a scăpa de devastare. Ei supraviețuiesc, înființează Rangerii în deșert și abordează sarcina de a aduce legea și ordinea înapoi în această lume necivilizată. Aici, în calitate de jucători, luați controlul asupra unui grup de Rangeri care merge acolo și se ocupă de numeroase probleme. Este un fel de "politisti" pe steroizi intr-o lume ciudata, post-apocaliptica.
Cat de personalizabili vor fi Rangerii de Desert in acest joc?Suntem intr-adevar atarnand palaria noastra pe natura personalizabila a rangerilor, astfel încât începe cu crearea de caractere chiar de pe lilieci. Unele jocuri de rol au evoluat într-un mod diferit, în care joci un anumit personaj și apoi ajungi să-i auziți dialectul și modul în care el vorbește sau reacționează; acest lucru este puțin diferit. În timp ce proiectăm jocul, nu știm cu adevărat dacă creați un grup de femei din Rusia sau ce. Jocul este complet personalizabil în ceea ce privește abilitățile și atributele dvs. și chiar aspectul acesteia. Puteți importa portrete pe care doriți să le reprezenta grupurile dvs. și vă permitem chiar să alegeți pachetul de țigări pe care doriți să-l fumați.
Ce credeți că aveți în privința jocului pe bază de rotire?
Pentru jocuri de rol profunde Cred că este un lucru pe care trebuie să-l faceți [lupta pe bază de turnuri], deoarece lupta este lucrul pe care îl faci cel mai mult și deja aceste tipuri de jocuri necesită o mulțime de lectură și o mulțime de gândire. Cred că sistemul de luptă ar trebui să urmeze exemplul: lupta pe bază de război vă îngrijorează lucruri cum ar fi distanța, înălțimea, muniția, inventarul, sistemele de calificare etc. Veți folosi întotdeauna creierul și cred că este esențial pentru un rol bun - jocuri de noroc
Care sunt gandurile tale pe jocurile de noroc pe PC-ul de astazi?
De ani de zile, jocurile pe calculator au fost declarate moarte si plecate. Și destul de ciudat, aici suntem și se pare că este mai puternic decât oricând, mai ales din perspectivă creativă. Mă uit la finanțarea mulțimii, mă uit la tabla titlurilor care ies în anul viitor la două și sunt mai inovatoare și mai creative decât am văzut de multă vreme. Asta te va face sa te simti destul de bine cu PC-ul. Este într-adevăr un sistem deschis, mult mai mult decât [consolele de acasă] unde se pare că întotdeauna vedem aceleași tipuri de jocuri.
Nu poți concura cu mulțimea, astfel încât PC-ul să rămână deschis cred că vom continua să vedem tot mai multe inovații acolo decât oriunde altundeva.
AT & T Brass vorbește despre viitorul iPhone
AT & T CEO-ul mobilității și piețelor de consum vorbește sincer despre unele noi utilizări ferme ale iPhone-ului în următorii ani.
Pentru o discuție irevocabilă a mesei rotunde despre redesignul Facebook, despre noile instrumente Google de căutare, camera video Sony Webbie HD și despre viitorul Twitter.
Săptămâna aceasta, editorii PC World Robert Strohmeyer, Tim Moynihan și Mark Sullivan vă aduc episodul 22
Acum sa întors și sa îndreptat spre fanii săi, pentru a-și petrece cel mai ambițios spațiu sim de până acum, Star Citizen. Mai târziu, Roberts vorbește despre întoarcerea sa la dezvoltarea jocurilor și explică de ce vede PC-ul ca viitor al jocurilor în acest interviu exclusiv.
Star CitizenStar Citizen cockpit concept art