Android

Casey Hudson vorbește despre Mass Effect 2

Mass Effect 2 Video Interview by GameSpot

Mass Effect 2 Video Interview by GameSpot
Anonim

lecții învățate și ce se întâmplă dacă importați personajul din original

Mass Effect 2 din BioWare, spațiul interactiv, Mass Effect 2, este încă la jumătate de an, dar pentru producătorul de plumb Casey Hudson se întâmplă chiar acum. Ocupat așa cum am reușit, am reușit să-l iau de la punctat și să trec, în timp ce echipa sa se mută în faza finală a sequelului, pentru a-și face debutul inițial în 2010.

În prima parte (partea a doua, partea a treia, partea a patra) vom acoperi ciclul de dezvoltare al Mass Effect 2, lecțiile învățate despre ritmul narativ și ceea ce se ascunde în jocul dvs. original de salvare a jocului.

Jocul pe: Cum ai descrie seria Mass Effect pentru cineva care nu a jucat-o niciodată?

Casey Hudson: Pentru mine, este un univers uriaș de science fiction în stilul proprietăților mari de science fiction precum Star Trek și Star Războaiele, deși orientate mai mult spre o experiență pentru adulți. Încercăm să creăm ceva care este un întreg univers pe care oamenii îl pot scufunda, dar și ceva pentru demografia matură care dorește o poveste pentru adulți. De aceea am luat o abordare a lui Jack Bauer pentru comandantul Shepard [protagonistul seriei]. Am încercat să vă prezentăm opțiuni agonizante pe măsură ce navigați în continuare și ați construit acest lucru într-o poveste mai mare, mult mai întunecată.

GO: Mass Effect lovit pentru Xbox 360 și Windows la sfârșitul anului 2007 și devreme 2008.

CH: Am inceput sa lucram la Mass Effect, asa ca putin inainte ca Mass Effect sa aiba rafturi. Cand totul este spus si facut, vom avea aproximativ doi ani investit in Mass Effect 2 total, asa ca acum avem aproximativ un an si jumatate in ea. Am avut un punct de pornire teribil de construit, prin care mă refer la toată munca care a intrat în clădirea mondială a Mass Effect, iar acum după un an și jumătate de proiectare de tone de conținut nou și perfecționarea de noi caracteristici avem un joc complet complet in seria

GO: Lucrurile au urcat mai repede in timp ce te-ai intoarcat la Mass Effect 2, datand ceea ce ai reusit sa transporti in lectii invatate si tehnologii partajate

CH: Da, a făcut-o, deși cred că un lucru pe care oamenii vor fi surprinși este că nu am luat calea ușoară. Nu am făcut doar o continuare în care aceleași caracteristici și aceleași personaje și medii se mișcă diferit pentru a spune o poveste diferită. Mass Effect 2 este un joc care este absolut plin de idei și locuri noi. De fapt, de fapt nu mă pot gândi la un aspect al jocului pe care nu l-am revăzut și am făcut 100% mai bine. Cred că va surprinde oameni cât de mult am îmbunătățit lucrurile. De fapt, cred că va fi un joc despre care se vorbește pur și simplu pe baza cât de mult am intrat și am atins, inclusiv lucruri care au funcționat deja bine în primul.

GO: am reluat în prezent Mass Effect și mi-a luat aproape 10 ore pentru a coborî din Cetatea [stația spațială de pornire] și a explora universul. Se simte lent, în poveste, în parte, pentru că mă rostogolesc prin toate lucrurile opționale pentru a evita orice lipsă. Poți să ieși și mai devreme în Mass Effect 2?

CH: Cred că are mai mult de a face cu acordarea stimulării și modul în care recompensele sunt structurate pe parcursul jocului, deoarece inversul a ceea ce descrie este, de asemenea, adevărat. Unii oameni găsesc povestea principală atât de convingătoare încât, chiar dacă doresc să se rătăcească pe traseu bătut, ei se sfârșesc să coboare cât de repede pot prin povestea de bază. Apoi, ei vor spune că jocul a fost de numai 12 ore sau 15 ore și că a fost mai scurt decât au vrut.

Deci este interesant, pentru că în cazul tău, stilul tău de joc, vrei să te uiți în jur, vrei să găsiți totul, iar Cetatea de la început se simte prea lungă. În cazul alternativ, ei încearcă să treacă prin poveste cât mai repede posibil și astfel se simt prea scurt. Cred că aceasta evidențiază modul în care alegerea este susținută în primul joc. Puteți juca în jurul periferiei și puteți încerca să vedeți totul sau puteți juca rapid povestea. E totul la alegere.

Pe de altă parte, în cazul tău, răsplata și ritmul în Cetățenie nu ar fi trebuit să te facă să simți că povestea reală nu a început încă sau că nu a fost deschisă la fel de mult cum ai vrut. Cred că astfel de lucruri, cum ar fi cât de repede poți obține o navă care să te lase să călătorești acolo unde vrei, sau lucruri mai largi, cum ai simți că povestea îți oferă libertate și recompense și că lucrurile progresează destul de repede … toate acestea sunt lucruri ne referim semnificativ la Mass Effect 2.

GO: Deci, probabil, plătesc din greșeală jocul ca un compliment?

CH: De aceea cred că se întâmplă să coboare. Este ca și în Star Wars: Cavalerii din Vechea Republică, unde, deși Star Wars era un univers stabilit, în jocul nostru aveam încă un patch de imobil în interiorul acelei proprietăți care necesita o anumită explicație. În mod similar cu Mass Effect, am avut un univers nou care să-i facă pe oameni să se aclimatizeze înainte de a face totul deschis.

Privind aceste două jocuri și modul în care oamenii le-au jucat, a fost o componentă majoră a ceea ce am făcut înainte a început să lucreze la Mass Effect 2. Ne-am uitat la modul în care oamenii joacă câteva dintre lucrurile despre care vorbești. Asta, și am evaluat dacă oamenii au simțit alegerea fie de a juca într-un mod foarte detaliat, fie de a trece prin lucruri repede, a fost recompensat.

Deci am făcut multe pentru a regla tuning-ul, mai ales în deschidere. Intorcându-vă mai repede în acțiune, luându-vă deciziile și trecând cu adevărat prin poveste mai repede, astfel încât, pe măsură ce lumea se deschide în jurul vostru, veți simți ca și cum veți progresa rapid povestea la nivel înalt.

GO: Pentru a fi clar, poți începe fie de la zero, fie cu un personaj nou în Mass Effect 2, fie îți poți importa personajul din jocul Mass Effect, nu?

CH: Da, absolut. În primul rând, Mass Effect 2 este doar un joc mult mai bun decât Mass Effect în aproape toate modurile. Am făcut multe îmbunătățiri, astfel încât cred că va avea o audiență mai largă și un apel mai larg. Combaterea joacă mai bine, grafica este mai bună, are un tutorial mai bun, toate lucrurile care fac un joc ca acesta mai accesibil.

Pentru a susține acest lucru, evident că trebuia să ne asigurăm că este un joc pe care oamenii îl pot sari în a nu ști nimic despre universul Mass Effect, sau chiar că a existat un prim joc. În același timp, una dintre lucrurile cu adevărat mari pe care încercăm să le facem, cred că nu a mai fost făcută niciodată în acest fel, este legată împreună o trilogie de jocuri uriașe, unde întreaga poveste este un fir despre care jucătorul a spus. Toate deciziile și alegerile tale încep cu adevărat să înflorească bulgăre de zăpadă pe parcursul trilogiei, pentru că iau toate înregistrările despre modul în care ai jucat, de la primele momente ale primului joc până la sfârșitul celui de-al treilea joc. În acest caz, dorim să ne asigurăm că ne recompensăm cu adevărat oameni care au jucat primul Mass Effect. De asemenea, dacă Mass Effect 2 este punctul dvs. de intrare și într-adevăr intri în poveste, puteți încă înapoi în sus, pop în Mass Effect, jucați, obțineți sfârșitul salvați jocul și reveniți la trilogie din acest unghi.

GO:

Cât de importante sunt variabilele indexate în jocurile salvate și modul în care sunt filetate în întreaga experiență Mass Effect 2 sunt aceștia? CH:

Este complet diferit de tot ceea ce ați jucat înainte, pentru că este literalmente, potențial introdus în tot ceea ce se întâmplă. Când joci primul joc, tot ceea ce faci este să stabilești o variabilă, astfel încât, pe măsură ce povestea progresează, știm că ai făcut un anumit lucru pe o anumită planetă și apoi pe interior în joc, putem face referire la acele lucruri. Efectul dvs. de salvare a jocului conține toate aceste informații. Când îl importați în Mass Effect 2, acum putem continua să miniere toate aceste informații. Și nu numai că a fost sfârșitul dvs., fie câteva dintre alegerile mari, unde ați putea fi blocat o conversație la început și v-am întrebat ce ați făcut și ați continuat. Aceasta este literalmente sute de lucruri.

Oricând avem un complot sau un personaj sau o situație în Mass Effect 2, ne gândim la ceea ce ai făcut, probabil, în primul joc care ar putea afecta acel complot sau caracter sau situație în cel de-al doilea. Ne putem uita la fiecare variabilă și putem schimba dinamic ceea ce se întâmplă în acest moment. Acesta variază de la lucruri mici, cum ar fi, de exemplu, Conrad Verner a fost un fan al comandantului Shepard pe care l-ați întâlnit în primul joc și este ca și cum ați întâlni acest tip pe o alee și puteți fi frumos cu el sau puteți fi trăgea la el și la vremea aceea s-ar fi putut gândi la asta doar ca o convenție de joc rostit, un băiat bun, și asta e.

Săriți doi ani. Acum joci Mass Effect 2, și Dumnezeule, cine e asta, e Conrad Verner! Și pe baza a ceea ce ai făcut, îți dai seama că în clipa în care primul joc poate părea că a fost aruncat, acum Conrad sa întors și sa implicat într-un alt complot într-un joc pe care îl joci doi ani mai târziu … și ceea ce ai făcut acum doi ani este afectând în mod semnificativ ceea ce se întâmplă. Acesta este un exemplu mic.

[SPOILER]

Exemplele mai mari sunt lucruri de genul … luați modul în care vă deplasați prin terminarea Mass Effect, cum ați lăsat galaxia într-o anumită stare cu oamenii, indiferent dacă au controlat de la Consiliul Galactic sau nu, lucruri de genul asta. În Mass Effect 2, când te plimbi, vei vedea toate zonele afectate de deciziile tale, inclusiv chestii la scară largă, cum ar fi Cetatea. Veți vedea semne peste tot unde oamenii au control sau că lucrează mai mult cu extratereștrii, iar Cetatea este mai mult ca în primul joc. parte din dialoguri, o parte din semnele pe care le vedeți, chiar reflectate în anunțurile PA pe care le veți auzi. Deci, este țesută prin întreaga experiență, de la început până la sfârșit.

GO:

Ai avut acel nivel de granularitate continuă planificat de la început atunci?

CH:

Da, a fost întotdeauna planificați să vă importați caracterul, de aceea am inclus toate aceste variabile în jocul de salvare. Încercăm să lucrăm la povestea trilogiei atât la nivel înalt, cât și la nivel de detaliu. Întotdeauna am știut unde se desfășura trilogia la cel mai înalt nivel, tematic, prin toate cele trei povești. Dar atunci când intrăm în dezvoltarea fiecărui joc, atunci ajungem la mijlocul nivelului, cum ar fi funcționarea reală a complotului, personajele majore și altele asemenea. Salvarea jocului are fiecare variabilă pe care ați setat-o în calitate de jucător, și pe măsură ce înmulțim în nivele de detaliu lucruri cum ar fi cuvintele reale care sunt rostite, arta care apare în nivele, sunete și muzică și lucruri subtile ca atare … toate acestea pot fi privite și cum ele cuprind lumea fiecare continuare poate fi influențată de alegerile dvs. din cele anterioare.

Continuați în partea a doua. Check out twitter.com/game_on

pentru a afla mai multe știri și opinii legate de joc