Site-uri

Jocurile video permit viruși virtuali de război

PARINTII SI JOCURILE VIDEO

PARINTII SI JOCURILE VIDEO
Anonim

Jocurile video nu respectă legile umanitare, potrivit unui studiu al crimelor de război virtuale în shogre contemporane, cum ar fi Modern Warfare 2 și Armata lui Two, și ale căror rezultate, spun cercetătorii, sunt" deflating ca realitate ". Grupurile elvețiene pentru drepturile omului Pro Juventute și TRIAL ("impunitatea de pista întotdeauna") au ales să analizeze jocurile video și nu literatura sau filmul, pe care le consideră "pasive", comparativ cu "jocuri shooter" [în care] rol în realizarea acțiunilor ". Mai mult, spune un raport, jocurile sunt folosite ca instrumente de pregătire militară și stabilite în timpul conflictelor actuale, "ilustrând astfel realismul pe care aceste jocuri le-au realizat acum."

20 de jocuri video, inclusiv titluri ca 24, Brothers in Arms: Autostrada lui Hell și Metal Gear Solid 4 au fost analizate de "specialiști" în dreptul umanitar internațional și clasificați după încălcări percepute, cum ar fi distrugerea proprietății civile, moartea civilă, distrugerea clădirilor religioase, tratamentul crud sau crud al alții și atacuri directe împotriva civililor. Pe baza rezultatelor, raportul recomandă dezvoltatorilor de jocuri să evite crearea scenariilor care "duc cu ușurință la încălcări ale regulilor care reglementează conflictele armate" și că "există mijloace de încorporare a regulilor care încurajează jucătorul să respecte drepturile omului și dreptul umanitar internațional '.

Am citit raportul (este disponibil ca PDF direct de la TRIAL) și să fiu corect, nu este așa cum arata banda cu banderola. Studiul recunoaște că "există puține cercetări privind dacă, dacă s-ar fi comis în viața reală, acțiunile violente în jocuri ar duce la încălcări ale regulilor dreptului internațional". De asemenea, clarifică faptul că obiectivele sale sunt doar de a "sensibiliza publicul", nu de a "interzice jocurile, de a le face mai puțin violente sau de a le transforma în instrumente de instruire IHL sau IHRL". În principiu, încearcă să scoată în evidență ceea ce consideră că este o diferență creativă importantă, distanțându-se de grupuri ale căror critici de joc - fie că sunt informate prin cercetări academice, fie nu - sunt mai mult decît ideologice decât precepte științifice. câteva defecte semnificative. Pentru început, eticheta literatura este un mediu "pasiv", comparabil în acest caz cu filmul și televiziunea. Dar filmul și televiziunea fac imaginar non-abstract (în general vorbind) care necesită activitate minimă de "decodare" din partea spectatorilor pentru a primi mesajele de bază. Literatura, dimpotrivă, este un mediu care depinde de capacitatea cuiva de a decoda semnele abstracte pe hârtie care reprezintă oameni, locuri, idei etc., fără a recurge la imagini pictoriale. Literatura pe această bază constituie un mediu activ, care necesită ca cititorii să facă alegeri conceptuale și să dicteze (reflexiv sau nu) detaliile care determină modul în care o anumită scenă joacă. Toată literatura necesită o alegere activă, cu alte cuvinte. Că raportul nu reușește să recunoască acest lucru nu este un semn bun pentru ipotezele sale despre dinamica creării și "re-creării", mai puțin dezvoltatorii, jocurile video și jucătorii.

Raportul se referă, de asemenea, la aceste jocuri ca la "simulări a situațiilor reale de viață pe câmpul de luptă ", o afirmație înșelătoare dacă citim" simulare ", așa cum o fac eu, pentru a însemna ceva care fie este sau se străduiește să fie cât mai aproape de realitate. contraintuitiv, dar știm că jocurile nu sunt și nu sunt. Caracterele inteligente și avatarele jucătorilor care reprezintă jucătorii umani în situații de joc multiplayer nu sunt oameni reali în situații de "viață reală". Nu arde arme. Ei nu experimentează agonia. Nu pot chiar să moară. Situațiile în care lipsesc pericolele sau amenințările sau consecințele politice ale omologilor lor așa-numiți "viața reală". Sunt proiectate

nu

pentru a fi realiste De exemplu, un shooter realist v-ar vedea mort sau critic rănit după un singur împușcătură, spre deosebire de modul în care statele nu reușesc să joace în oricare dintre jocurile intervievate, în cazul în care a fost împușcat cantități pentru a stubbing toe și trebuie să aștepți câteva secunde pentru ca durerea (de exemplu, blocajele roșii pe ecran) să scadă (și chiar și atunci, este 100% fără durere!) Este înșelător, deci, faptul că "linia dintre experiența reală și cea reală devine încețoșată și jocul devine o simulare a situațiilor reale de viață pe câmpul de luptă". Spune cine? Sa descoperit că jucătorii dezvăluiți nu au putut spune diferența dintre unul sau altul? Care este diferența dintre a arăta un pistol de plastic la cineva într-un joc de polițiști și hoți, spunând "Bang, ești mort" și cauzând "victima" dvs. să coboare jucăuș la sol și arătând un uzi virtual la un computer simulacrum și trăgând trăgaciul? Există diferențe între și, dar eu aștept știința care sugerează că sunt ceva dăunător din jocul video.

Cea mai mare problemă cu acest raport este că aceste percepții "încălcări "de legi umanitare internaționale în jocurile analizate, în vreun fel prejudiciază jucătorii sau confundă înțelegerea acestora cu privire la aceste legi. Raportul ridică întrebarea, cu alte cuvinte, prin aplicarea unor standarde de viață reale în situații ficționale, absurd nerealiste.

În caz contrar, raportul apare ca o rechizitorie a frivolității narative, adică situații absurde până la trivializând anumite stări de eșec. Povestirea proastă, cu alte cuvinte. Doar spuneți că, în loc să sugerați (dacă nu în mod explicit) că oricine care joacă aceste jocuri ar putea fi implicat în crime de război virtuale.

Urmați-mă pe Twitter @game_on