Android

E3: Ce este greșit cu abordarea Microsoft Motion Control Xbox 360

Обзор Microsoft Xbox 360 Controller for Windows

Обзор Microsoft Xbox 360 Controller for Windows
Anonim

Nu ma intelegeti gresit, butonul Microsoft E3 Xbox 360 fara senzor de miscare din proiectul albastru "Project Natal" a fost impresionant, dar Sony în următoarea zi, m-am gândit (cum a făcut și colegul meu, Ian Paul, care are cinci întrebări pentru Microsoft.)

Acum câțiva ani, am intervievat dr. Richard Marks, adică tipul care ne-a vorbit cu un demo de control al mișcării PS3 de la PS3, la E3, marți. Marks este tipul care a proiectat jucăria de la Sony și Am fost la acea vreme lucrul la o poveste de interfață pentru jocuri care să coincidă cu lansarea Nintendo Wii. L-am întrebat pe Marks de ce Sony nu a făcut doar Eye Toy este captarea rezoluției și provocarea Nintendo cu o alternativă hands-free. Cu alte cuvinte, de ce Sony nu și-a debutat propriul proiect "Natal" cu ani în urmă? Ei au avut tehnologia esențială - abordarea Microsoft este în esență doar Eye Toy Plus, la urma urmei.

[Citește mai departe: Cele mai bune protecții împotriva supratensiunii pentru aparatele electronice costisitoare]

Gândurile Marks spuneau, am văzut de la Sony, marți.

"Trucul se potrivește cu ceea ce vrei să măsoară cu ceea ce vrei să realizi", mi-a spus el. "Vreți să urmăriți distanța? Locația? Angle? Viteza? Toate au funcții diferite și lucrurile încep să devină foarte interesante când puteți amesteca și potrivi instrumentele de eșantionare pentru a crea sinergii de feedback. camera de verificare a locației. "

Mărirea complementară, cu alte cuvinte, nu - așa cum s-ar fi părut logică, având în vedere abordarea Jocului cu Ochi - o experiență complet periferică. Sau cel puțin așa l-am citit.

Ceea ce duce la mine - nu aș spune îngrijorare, la fel de mult ca curiozitatea - în lumina evenimentelor săptămânii. Când vă duceți controlorul pentru o experiență "nelămurit", introduceți o nouă problemă: Ce este feedback-ul? Un jucător atletic demonstrează puterea periferică a proiectului Natal Microsoft la E3 2009.

Nu vorbesc pur și simplu despre vibrațiile stânjenite care trec prin gamepad-urile noastre cu baterii, dar simpla - în termeni de joc

atașament - răspunsul tactil pe care îl obțineți de la o bucată subțire, acoperite în butoane și butoane și pârghii. În parlance gamer, vom invoca ocazional termenul "buton-mashing". Scoateți controlorul și nu aveți nimic de mâncat. Nu prindem nimic. Contururile netede de plastic pe care ești atât de obișnuite să le presezi pur și simplu nu există.

Gândește-te cu mine. De ce nu trageți armele cu butoane superficiale (sau opriți zeul, senzori simpli "atingeți", cum ar fi butonul de alimentare de pe PS3) în locul declanșatorilor de tensiune? Ușor: Pentru că creierele noastre au nevoie de indici bazați pe atingere. Așa cum sună, depindem de interacțiunea degetului cu declanșatorul determinant de tracțiune, pentru a scoate manevrele subtile și sofisticate. Cât de greu trebuie să trageți pe declanșator (pistol sau jocpad) pentru a trage? Rezistența

a declanșatorului vă permite să știți degetul (și, prin urmare, creierul dvs.) Celălalt avantaj al controlorilor este acela că oferă această relație tactilă în timp ce

minimizează cantitatea de activitate fiind simulată fizic pe ecran. Dacă doriți să lăsați ceva cu o liliecă, să zicem, gamepad-ul a fost conceput pentru a vă permite să faceți acest lucru fără complexitatea gestuală și intensitatea fizică a mișcării reale. Sony demonstrează ultra-precizia gamei PlayStation 3, abordare de control la E3 2009.

Încercați ceva cu mine. Luați-vă degetul arătător, indiferent ce mână favorizezi, apoi apăsați cât de repede poți pe o suprafață plană. Acum, încercați să țineți aceeași mână în aer și să vedeți dacă puteți să atingeți cât mai repede sau cu un efort relativ mic. Nu la fel de ușor ca suna, nu? O parte din capacitatea organismului de a face mișcări precise depinde de regulile spațiale despre obiectele pe care le-a fost instruit să le urmeze de la naștere.

Sunt un pianist instruit clasic. Să vorbim despre diferențele dintre jocul pe o acțiune ponderată cu 88 de chei față de tastele neimpozitate pe un sintetic sau doar atingând o facsimilă a unei tastaturi gravate pe o suprafață. Este destul de dificil de comutare de la ponderat la neimpozit. Mergând la no-ponderat ar distruge total abilitatea de a articula aproape orice.

Nu spun că Natal nu va face o stropire. Jucătorul cu ochi avea cu siguranță locul său și, pentru a fi corect, Natal nu a fost poziționat ca fiind totul, sfârșitul jocului. Citește din nou, ca să nu crezi că am depășit rolul de joc al lui Natal. Mai probabil, va fi o tehnologie complementară în gama "stilului de viață" al Microsoft, concentrată mai mult pe experiențe abstracte, orientate fizic, cum ar fi cele văzute demo. Pe de altă parte, cine va spune că Microsoft nu ar putea să tragă un Sony și să-și adauge propriul bagaj 3D?

Și nu mă îndoiesc de sinceritatea lui Larry Nelson "Larry Nelson" atunci când el glumă lucruri precum "Am câteva persoane în pentru a vedea proiectul Natal astăzi … L-au iubit. " Sau "Privirea pe fața fiecăruia, când o văd că funcționează, este de neprețuit … Bucurie pură."

Atâta timp cât suntem de acord că Natal nu este schema de control a lui Epic pentru Gears of War 3 sau o modalitate mai bună pentru a juca Halo 4. În ceea ce privește jocurile de precizie, adică genul de jocuri de noroc în care mă aflu, cred că jocurile sunt informate la fel de mult prin ceea ce presimtăm împotriva lumii fizice, pe măsură ce cartografiază

pe interfața fizică, mental, în cea virtuală Pentru mai multe știri și opinii despre jocuri, indicați tweet-cititorii la twitter.com/game_on