Autobuzul - CanteceGradinita.ro - Melodii Pentru Copii
Cuprins:
- Myskowski refuză să dea detalii despre modul în care modelele de utilizare au evoluat de-a lungul anilor de când Maple Story a fost introdus în Statele Unite ale Americii în 2005. Dar ea spune că piața americană a trebuit să se obișnuiască cu conceptul de micropayment. "Acum, oamenii sunt obișnuiți să plătească pentru elementele virtuale", adaugă ea. "Viața virtuală sa schimbat substanțial." Myskowski crează, de asemenea, jocuri precum World of Warcraft și site-uri ca Facebook, cu o conștientizare tot mai mare și utilizarea microtransacțiilor.
- Sunt unele dintre crossover-ul dintre barterul on-line și cel offline în ceea ce privește up-and-up-ul? Traducerea nu este tăiată și uscată - așa cum a arătat cazul lui Blizzard World of Warcraft. Acolo, compania a blocat cu succes oamenii care au fost înșelați plătindu-i pe cineva bani în lumea reală pentru a-și ridica nivelul personajului lor în lumea virtuală.
Un astfel de joc, un shooter online de luptă pentru prima persoană, Combat Arms, a fost lansat de Nexon în timpul verii. Economia jocului se bazează pe NX Cash, unde 1 milion NX = 100 $. Combat Arms este cel mai recent joc lansat de publicația americană Nexon din Coreea de Sud.
Modelul de venit al Nexon se bazează exclusiv pe microtransacții în joc, spre deosebire de anunțurile sau taxele de abonament. Jocurile companiei, care includ Maple Story și Mabinogi (ambele MMORPG-uri), sunt libere să joace și managerul de marketing Meghan Myskowski declară că microtransacțiile nu afectează modul de joc, ci "oferă personalizarea și personalizarea personajului tău. utilizatorul." Și în joc, ea adaugă, totul este atribuit.
Compania vinde cartele preplatite în incremente de 10 $ și 25 $; acestea sunt disponibile la câțiva comercianți online și de comercianți cu amănuntul. Numerarul poate fi folosit pentru a cumpăra elemente în joc; valoarea obiectului tipic este de $ 1. Cu toate acestea, nu poți renunța la joc, spre deosebire de alte economii din joc.
Economia virtuală întărește
Myskowski refuză să dea detalii despre modul în care modelele de utilizare au evoluat de-a lungul anilor de când Maple Story a fost introdus în Statele Unite ale Americii în 2005. Dar ea spune că piața americană a trebuit să se obișnuiască cu conceptul de micropayment. "Acum, oamenii sunt obișnuiți să plătească pentru elementele virtuale", adaugă ea. "Viața virtuală sa schimbat substanțial." Myskowski crează, de asemenea, jocuri precum World of Warcraft și site-uri ca Facebook, cu o conștientizare tot mai mare și utilizarea microtransacțiilor.
Celălalt joc afișat la E pentru toți, care folosește o economie de numerar: Entropia Universului lui MindArk. Jocul MMORPG online a fost lansat acum patru ani (inițial ca Project Entropia) și numără aproape 800.000 de utilizatori înregistrați; doar 40% din acești utilizatori se află în S.U.A. Entropia este liberă să joace, la fel ca și jocurile lui Nexon. Dar aici, veți dori să adăugați bani în economie, pentru a obține abilități, posesiuni și obiecte de la alți jucători din joc.
Un purtător de cuvânt al companiei suedeze a declarat că peste 400 milioane dolari SUA au schimbat mâinile în această lume virtuală. Rata de schimb este de 10 PED este egală cu $ 1; cu toate acestea, obiectele nu sunt evaluate așa cum ar fi în lumea exterioară. De exemplu, un strat ar putea costa 1700 USD în joc; un jucător a vândut un pistol rar într-o licitație în joc pentru suma de 17.000 de dolari.
Compania declară că se așteaptă să fie primul MMO care va integra CryEngine 2, ceea ce va permite jocul fotorealist și mai impresionant. Actualizarea CryEngine se va realiza în primul trimestru al anului 2009. Noile planete construite folosind platforma Entropia Universe sunt de asemenea așteptate anul viitor.
Beneficii mutuale
Joseph Olin, președintele Academiei de Arte și Științe Interactive, notează că - economiile de jocuri au atras atât utilizatorii cât și producătorii de jocuri. "Majoritatea oamenilor care joaca in aceste medii persistente ale lumii isi construiesc caracterul.In EVE, brokerii terti tranzactioneaza monede in lumi virtuale.Nexon a aratat in toate jocurile lor ca, daca ai echilibrul corect intre economiile in joc si valoarea din lumea reala, consumatorii sunt fericiți să cheltuiască niște bani acolo. "
Sunt unele dintre crossover-ul dintre barterul on-line și cel offline în ceea ce privește up-and-up-ul? Traducerea nu este tăiată și uscată - așa cum a arătat cazul lui Blizzard World of Warcraft. Acolo, compania a blocat cu succes oamenii care au fost înșelați plătindu-i pe cineva bani în lumea reală pentru a-și ridica nivelul personajului lor în lumea virtuală.
Într-un alt sens, valorile relative s-au schimbat - și așa au și ceea ce sunt dispuși oamenii să plătească în doze mici. "Cine ar fi crezut tonuri de apel, screensavere de fundal și divertisment mobil din afara jocului ar fi o afacere de 250 milioane de dolari?" Miles Olin privind succesul transportatorilor mobili care promovează astfel de servicii.
Linia de jos a tendinței către microplaturi este mai puțin despre experiența utilizatorului și mai mult despre linia de jos a producătorilor de jocuri. Olin spune: "Companiile de divertisment interactiv caută modalități de a genera bani din investițiile lor. Natura schimbătoare a distribuirii software-ului de divertisment pentru PC și apariția sistemelor de divertisment pentru console au schimbat ceea ce pot face companiile de divertisment software. Și cei care joacă jocuri nu mai joacă mereu pe PC-uri.
"Conținutul descărcabil și microtransacțiile pentru jocurile bazate pe console sunt în creștere - uitați-vă la Guitar Hero și Rock Band, unde oamenii anticipează marți descărcabile și veți vedea numere uriașe, jumătate de milion de oameni care descarcă o melodie. "Descărcați albumul lui Aerosmith pentru Guitar Hero a alunecat albumele trupei pe CD-uri de-a lungul anilor.
Microtransacțiile și economia în joc sunt printre numeroasele modalități de a adăuga și crescând un joc după lansarea sa inițială. "Este codul", spune Olin. Am intrat în codul de blocare, dar nu am oprit dezvoltarea. De ce nu ar trebui să dau beneficiul dezvoltării continue pentru consumatorii mei? "
În cele din urmă, adaugă el," consumatorii au atât de multe căi și opțiuni diferite pentru a face, că modelul tradițional de afaceri al cumpărătorului cumpără de la un magazin, zidurile se destramă pentru că totul este în timp real și totul este conectat. "
Experimentul nu se încheie, bineînțeles." Acesta este un teritoriu neexplorat ", adaugă Olin. oamenii sunt dispuși să plătească. Cu cât sunt mai multe alegeri, cu atât mai mulți oameni vor beneficia. "
Spore Executive Producer Discloses Detaliile jocului

PC World vorbește cu Lucy Bradshaw, producătorul executiv al Spore, despre cel mai tare joc din acest an,
SAP a scazut costul abonamentelor pentru dezvoltatori NetWeaver pentru dezvoltatori cu aproximativ 50%, citand economia slaba. economia slabă, SAP a redus costul abonamentelor dezvoltatorilor pentru platforma sa NetWeaver cu aproximativ 50%, potrivit unui articol publicat săptămâna aceasta pe un blog oficial al companiei.

SAP a început să ofere abonamente pentru dezvoltatori individuali pentru această tehnologie cu aproximativ un an în urmă, într-un efort aparent de a atrage un interes suplimentar. Compania a încercat să deplaseze clienții încă pe sisteme mai vechi pe platforme bazate pe NetWeaver, cum ar fi ERP 6.0, și de asemenea, de lucru pentru a rezolva o lipsă de competențe SAP pe piața muncii.
3 Condamnați, apărarea jocului de dependență a jocului este negată.

Dependența de Halo 3 nu explică sau scuză faptul că Daniel Petric a filmat ambii părinți, spune un judecător din Ohio. Mai exact,