Componente

Revizuirea margini a oglinzii: Un joc ciudat de jocuri noi

Little Nightmares | JOCUL INTREG FULL | FINAL

Little Nightmares | JOCUL INTREG FULL | FINAL
Anonim

Riscul mare cu dezvoltatorul suedez al lui Digital Illusion, curajosul Mirror's Edge (Xbox 360, PS3), este ca va fi inteles gresit. Este un platformer care plimba pe terenurile sale de joaca stralucitoare in intregime in prima persoana. Este un shooter de prima persoană, dar numai pentru că glonțul tras în spații în creștere. Șanțurile de aranjare și de alunecare necesită tactici de precizie ale corpului, dar dintr-un corp care este în mare parte nevăzut. Nivelele de stropi de culoare se extind ca ecuații arhitecturale cu soluții precare, dar oferă doar repere direcționale trecătoare. Armele pot fi distruse din brațele dușmanilor, dar acele arme vă încetinesc și vă crampă tehnica. Combaterea este posibilă, dar moartea vine rapid, deci este mai bine evitată. Întreaga experiență este o acumulare de paradoxuri, un amalgam de genuri existente, dar care joacă ca niciuna dintre ele.

Dacă vă dă o pauză, ar trebui. Am devenit jocuri confortabile prea confortabile în sloturi largi, fără sens, modul în care o librărie se împarte și cucereste cu o grămadă de plăci goale, consolătoare. Casa de frunze este groază, niciodată literatură. Oamenii de supraveghere sunt marionți în romane grafice. Trimiteți povestea povestii în science fiction la pericolul dvs. (Nu mă face să încep pe muzică și filme). Deci, în timp ce este probabil sigur să numiți Mirror's Edge un "joc de acțiune", este la fel de util ca apelarea unui balet "o activitate fizică pusă pe muzică". Ceea ce mă aduce la partea în care vă spun un pic despre ceva numit parkour, uneori numit "art du déplacement" (), sau "arta mișcării", o activitate a lumii reale care este la inimă din ceea ce face acest joc atât de unic. Parkour, potrivit fondatorului său David Belle, implică trecerea printr-un mediu cât mai rapid și mai eficient folosind doar abilitățile înnăscute ale corpului. Imaginați-vă o zonă urbană nedesăvârșită, cu bariere din beton și stâlpi de oțel și cu scări interpuse de balustrade metalice și pereți de cărămidă. Acum, imaginați-vă că nu este vorba doar de o colecție de obiecte luminoase, ci de un obstacol, ceva ce trebuie traversat în cel mai drept și cel mai rapid vector posibil, unde obstacolele sunt transformate în posibilități exploatabile și nu simple obstacole care trebuie evitate. Distanța nu este privită ca fiind "ca zborul", ci ca The Crow al lui James O'Barr, care o va naviga. Ridicați-vă câteva zecimi de povesti la nivelul unor acoperișuri amețitoare din zgârie-nori, înțepenite cu tuburi de aburire și garduri cu lanțuri de legătură și conducte de aer metalice, apoi o etanșează într-o strălucire hiper-curată, cu privirea în aer și voila, EA Mirror's Edge. A alerga scared

Dacă sună interesant, să începem de ce narațiunea jocului nu este. Aveam nevoie de o poveste prozaică apropiată viitorului despre prețul securității care a lovit suspecții obișnuiți (transparență, intimitate, libertate)? Aşa cred. Figurativ și literalmente înălțându-se deasupra tuturor, o cabală de curieri de informații care poartă purtări de stil și mănuși cu degete oferă trimiteri insurgente pe acoperișuri, cum ar fi angajații poștale olimpici. Esti unul dintre ei, inițial încadrat pentru o crimă pe care nu ai comis-o, atrasă într-o conspirație care implică sora ta. Caracterele nu creează niciodată ceea ce face ca oricare dintre personalități să bifeze, totuși, și îndoiala în poveste, atunci când este vorba, este banală și implauzibilă. Producătorul Nick Channon poate să "vrea să te conectezi" cu protagonistul, dar povestea nu ți-a oferit vreun motiv să-ți fie.

E în regulă, pentru că ceea ce a mai rămas - adică celelalte nouăzeci și nouă de puncte - nouă procente din jocul - este un puzzler cinic exhilarat, în care vă corpul corpul dvs. ca un glonț și foc-l prin mănuși de obstacole arhitecturale. Asta înseamnă să izbucniți de-a lungul râurilor în capăt, să scanați cu disperare un loc unde să aterizați, sau să vă încurcați cu precizie de pe marginea unei macarale de construcție înalte, înainte de a vă trage doar puțin în siguranță. Este vorba de a privi peste spații uriașe și de a-ți vedea țelul ca pe niște pată îndepărtată și de a exclama: "Vrei să spui că trebuie să ajung de aici până la

"Uita-te doar la intriga, pentru ca Mirror's Edge este vorba doar de a face, nu de a gandi adanc. Este vorba si despre fuga de la lucruri. este mult mai înspăimântător decât vânătoarea ceva ce poți.Este etichetă, cu excepția faptului că nu ești niciodată și băieților care au gloanțe.În primul rând, adversarii tăi pot doar să stea și să tragă sau să se clatină după tine în cireadă., bineînțeles, de vreme ce vă găsiți picioarele și simțiți contururile și limitele lumii, dar în cele din urmă vă vor potrivi saltul pentru salt și vă vor urmări de pe margini, pentru ca nici o retragere să nu fie sigură, și nici un răgaz precis, inviolabil, pentru ca acești tipi să nu apară până la capăt este un fel de un downer într-un joc pe care îl puteți bate (așa cum am făcut-o) într-o singură ședință, dar ele sunt exhilarate în timp ce au trecut, iar unul dintre mai multe motive veți dori să reluați capitolele în mod individual și să căutați rute noi pentru a fi personale ()> Out of Control

Gestionarea barajelor de obstacole semi-orb și a căderilor de pe zip, în timp ce se țineau de rău, toți în primul rând, iau unele aclimatizări. Este aceeași viziune veche cu un raport radical diferit față de ochi. Amicii de la prima persoană ne-au învățat că mișcarea în interiorul corpului este tot înainte și înapoi și una lângă alta, dar aici sunteți potențial călătoriți în orice direcție și, de multe ori, strângeți împreună zeci de ajustări ale cursului în timp de câte secunde.

Mirror's Edge își adaptează controalele la sarcină, direcționând tot ce poți face - în majoritate salturile și rotirile - în doar trei sau patru apăsări de butoane, cerând pur și simplu să îndrepți vederea în direcția în care dorești du-te și izvorăște înainte. Este o configurație simplă și elegantă, care este remarcabil de intuitivă. Obținerea vitezei suficiente sub picioare necesită împărțirea distanțelor între lucruri în loc de a distruge butoanele sau de a declanșa aprinderi. Sarele depind de viteza de lansare și de unghiul de atac. Slides prea. Închiderea trezoarelor aka "jumătate de viraj" durează doar trei presele de butoane (salt, turn, salt), dar necesită o sincronizare delicată în timp ce rulați pereții și răsturnați capul înainte de îndepărtarea pe un unghi invers.

Deoarece geometria fiecărei zone (și nu o grămadă de combinații de butoane sau de mișcări strălucitoare) determină dificultatea ei, veți vedea o înăsprire treptată a complexității pe măsură ce fiecare capitol pătrunde. Veți începe în zone care au trasee ușoare la fața locului, ajutate de indiciile vizuale opționale care vopsește obiectele utile o nuanță de hidrant roșu de foc, dar se termină cu zgârieturi incredibil de dificile. Unul, în special - o ascensiune fără luptă, până la un atrium glorios de soare lângă sfârșit, se numără printre cele mai frumoase secvențe memorabile din orice joc pe care l-am jucat de-a lungul anilor.

Ocazional, partea a ceva, dar jocul nu vă va lăsa să vă întoarceți înapoi, ca să puteți fie să vă împovărăți pentru totdeauna, fie să vă duceți și să muriți. Se întâmplă foarte rar, dar este dovada că, chiar dacă controalele se simt remarcabil de reglabile, uneori mediile nu sunt.

Este cu siguranță că fizica este iartă când vine vorba de salturi și de atacuri. Nu purtați exact cizme magnetice, dar distanța de oprire este de așa natură încât simpla aterizare pe grinzi sau scânduri înguste este de obicei suficientă pentru a vă reduce viteza. Acest lucru vă permite să vă concentrați mai mult asupra obiectivului decât dacă impulsul vostru vă va trimite să vă uitați în uitare. Este parte dintr-un cadru de design care înțelege când să consolideze fizica din lumea reală, precum și momentul în care să-i înclini.

Mută ​​la Mută ​​

Mută ​​individual sunt relativ ușor de executat, dar provocarea este strâns mai multe împreună, - alergând, întorcând la jumătatea drumului și saltând pe o altă platformă, apoi întorcând din nou și răsturnând vederea pentru a ajunge la nivelul următor. O mare parte din timp este greu să ai un sens pentru cât spațiu ai traversat, pentru că sperii totul. Uneori e suficient să ajungi la sfârșitul unei alergări nebune și să te oprești să te uiți înapoi și să te minunezi cât de mult sau de sus ai ajuns.

Obiectele speciale pot uneori să vă propulseze mai departe, iar altele cu care veți interacționa automat. Trebuie doar să trageți în sus sau în jos atunci când apucați o scară țintă sau margine - jocul se menține pentru tine. Cele mai complicate biți implică vizarea acelor conducte și nu înclinarea la stânga sau la dreapta sau curățarea spațiilor largi între platforme la înălțimi complet diferite. Dar chiar și atunci când mestecați ciment, este nevoie de doar câteva sute de cupluri pentru a reîncărca și încercați din nou. Punctele de verificare marchează progresul dvs. la mai multe puncte dintr-un capitol, astfel încât să vă reînviorați destul de mult unde ați murit și niciodată la începutul unei secvențe prelungite.

Vă recomand să ignorați puținele pistoale, mitraliere și puști de lunetist jocul teacă periodic, dar dacă sunteți trăgător-mâncărime, acestea sunt cu siguranță disponibile. Așa că este o lovitură de mână la îndemână cu dușmani dacă ești atât de înclinat. Jocul preferă în mod clar că rulați în jurul valorii de dușmani folosind parkour savvy, dar vă permite câteva lovituri de bază și lovituri de sărituri sau diapozitive, precum și opțiunea de dezarmare a unui adversar prin atingerea unui buton la momentul potrivit într-o ordine temporizată. Pistoalele de tăiere vă încetinesc și vă fac stâncoși, iar îndreptarea și direcționarea nu are nici o subtilitate tactică găsită la majoritatea împușcăturilor, dar atunci acesta este un joc care nu poate fi numit pe bună dreptate oricum.

Bleeding Edge

Mirror's Edge este cel mai bine atunci când nu există nimic pe ecran, ci tu și o lume a obiectelor și a ideilor arhitecturale de a lupta peste. Această arhitectură permite o lume uimitoare originală și deseori frumoasă, plină de culori care sărind ca niște stropi de strălucire într-o viscolă de orbire: cartuș galben, portocaliu purpuriu, verde smarald, un întreg oraș scintilator albi alb orbitor. Veți dori să încetinească atunci când jocul vă permite să luați ceva din asta. Există multe de văzut aici, care este o răsplată proprie. Nimic pe care l-ai jucat până când acest joc nu pare destul de asemănător.

Și apoi vei dori să mulțumesc EA - un editor al cărui reputație este "sigură și familiarizată" cu jocuri care au nume de obicei urmate de un număr incremental - pentru susținerea existenței jocului. Este exact ceea ce industria are nevoie. Mai multe despre asta. Mai mult ca

conduce

Finis coronat opus, "capetele justifică mijloacele", este stropit pe pereți și a descoperit derularea pe ecranele liftului pe măsură ce explorați interiorul straniu frumos al celui mai înalt construind în bătăliile finale ale jocului, acasă la puterile centrale sinistru ale povestii. Este o expresie destul de aptă pentru rifful neo-orwellian. Inversați-o și aveți o linie de tag pentru jocul în sine. Scorul PCW: 90%