Car-tech

Rami Ismael de la Vlambeer vorbește despre a face jocuri pe care o urăști

Rami Ismail Explains Why Games Aren't Recession Proof | How Games Make Money

Rami Ismail Explains Why Games Aren't Recession Proof | How Games Make Money
Anonim

Dezvoltarea jocurilor video este ceva asociat în mod tradițional cu bugete mari, echipe mari și nume mari. Cu toate acestea, timpul se schimbă; un număr din ce în ce mai mare de dezvoltatori independenți încep să demonstreze că industria nu mai este exclusiv provincia celor care au suport tehnic. Jocurile independente precum LIMBO, Minecraft și Bastion au avut un impact semnificativ asupra mass-media și a jucătorilor.

Și în timp ce popularitatea în creștere a unor astfel de titluri este în mod clar un semn de schimbare, există ceva cu siguranță mai interesant. Frecvent desfășurate pe parcursul unui singur weekend, jocul "blocajele de joc" oferă provocarea penultimă dezvoltatorilor: de a crea o întreagă joc într-un număr limitat de ore.

Deși rareori la fel de elegant ca o producție deplină, multe dintre jocurile de dimensiuni reduse în timpul unor astfel de evenimente au fost cu siguranță impresionante. Cu toate acestea, în timp ce o multitudine de blocaje de joc au fost executate cu succes de-a lungul anilor, niciunul nu răspunde la întrebarea pusă de controversatul nume Fuck This Jam.

Dezvoltatorii pot crea ceva pentru genul pe care îl disprețuiesc în decursul unei săptămâni ?

Cu acest joc unic de gem care se apropie tot mai mult, acordăm timp pentru interviul lui Rami Ismail, co-fondator al studioului olandez de jocuri independente Vlambeer și unul dintre co-organizatorii evenimentului viitoare. Cine a venit cu ideea de "Fuck This Jam"? A fost un lucru colaborativ? O epifanie în baie?

Ismail:

Fuck This Jam a venit când atât eu, cât și Fernando Ramallo, am vizitat Fantastic Fest pentru SF-ul Fantastic Fest, pentru Fantasy Arcade din Austin, Texas. După o altă zi uimitoare la Fantastic Arcade, ne-am întâlnit la "Jackie galbenă oficială" a lui Austin cu unii dezvoltatori locali și cu participanți la festival. Pe măsură ce mergeam, am avut o masă plină de oameni interesanți, cum ar fi dezvoltatorul Justin Ma, Mirror Moon lui Pietro Riva și Stanley Parable Davey Wreden. Fernando a spus să facă jocuri în genuri pe care nu le place ca o bună practică de design, am sărit pe cum ar trebui să fie un gem și câteva secunde mai târziu, Fernando și cu mine am creat ideea de bază. Am discutat tot gemul cu întreaga masă, definind constrângerile și regulile. În cele din urmă, Pietro a venit cu numele, iar Fernando și cu mine ne-am privit unul pe celălalt și am spus "Să facem asta să se întâmple". Într-o notă mai generală, ce se întâmplă în planificarea unui jam de joc; ai organizat unul anterior? Poți să ne spui puțin despre ce se întâmplă în spatele scenei pentru un astfel de lucru?

Ismail:

Nici unul dintre noi nu ne-a organizat vreodată un joc întreg. Fernando a organizat o întâlnire locală în timpul festivalului Molyjam și un gem de moment în linia de așteptare pentru Jocul Indie: filmul care arată la GDC. Evident, amândoi am participat destul de puțini, de la Global Game Jam la Ludum Dare sau recent, celălalt Vlambeer a co-organizat gemul 7DFPS, așa că am știut de ce avem nevoie. Am decis să mergem peste bord și să facem mai mult decât este necesar. Dacă aceasta este prima noastră gem vreodată, dorim ca aceasta să fie cea mai bună soluție.

IGDA VictoriaColton Phillips participă la jocul Global Jam Jam 2012 de la Victora, BC, Canada Cu alte cuvinte, am încercat obțineți locații de jam, licențe software, tricouri, atenție la presă, participanți - tot felul de lucruri merg în organizarea unui joc de succes. De prea multe ori dorim să participăm la un gem și să aflăm ulterior că sa întâmplat - un efect secundar al blocajele care vor să rămână mici sau să fie introvertite. Am vrut să schimbăm acest lucru.

Cum intenționați să faceți acest lucru cu "Fuck This Jam"? Vor exista blocaje fizice pentru a continua cu extravaganța online?

Ismail:

Sperăm că așa. Evident, vom avea blogul live pe site-ul jam la fuckthisjam.com, dar lucrăm și la asigurarea faptului că partea online este la fel de accesibilă și pentru persoanele care nu se blochează. Adesea, gemurile se concentrează numai pe asigurarea faptului că dezvoltatorii sunt atent în primul rând. Vrem să facem acest lucru, dar și să ne asigurăm că toată lumea care este interesată să facă jocuri, toată lumea care dorește să urmeze echipe interesante care fac un joc sau oricine vrea doar să stea într-o atmosferă creativă poate urma ce se întâmplă.

Blocurile sunt mai multe despre proces decât produsul și, de cele mai multe ori, singurul blocaje care comunică în exterior sunt jocurile rezultate. E o rușine. Care a fost răspunsul inițial pe care l-ați primit ideii? A fost pozitiv sau negativ? Au existat vicieri?

Ismail:

Răspunsul până acum a fost cu totul pozitiv. Mulți oameni se angajează într-adevăr cu ideea. Evident, este o temă dificilă - unii oameni sunt complet împotriva ideii de a lucra la ceva la care nu vă place să lucrați. Credem că este pentru tipul aventuros al dezvoltatorului - cei care îndrăznesc să abordeze ceva nou și necunoscut. Ne-am bucurat că foarte puțini dezvoltatori nu au fost de acord cu ideea de a încerca să introducă lucruri noi la genuri, permițând "străinilor" să facă jocuri în ele. Cel mai dificil lucru pare să vină cu un gen care nu vă place.

Lucrul care ne-a surprins cel mai mult este cantitatea de discuții sănătoase dintre dezvoltatorii pe care le-a creat gemul. Au fost o mulțime de conversații cu privire la genurile pe care oamenii nu le dispută, la modul în care s-ar apropia de proiectarea lor, pe dezvoltatori, provocându-i pe alții să explice rădăcinile defectelor de design în anumite genuri sau jocuri etc.. A fost super interesant să urmăriți. un front personal, ce genuri urăsc cel mai mult? Există jocuri pe care nu ți le poți imagina? Ismail:

Fernando speră că are suficient timp să ajute cu gemul și de fapt să facă ceva, dar el dorește să se ocupe de lumea cazinourilor jocurile electronice și să vedem cum ar putea fi abordată ideea unui joc conceput să provoace dependență și să stoarcă în mod flagrant bani de la jucator fără ca el sau ea să observe cu etică bună. Nu-mi pot imagina să fac un joc de curse sau un rouletă minimalistă bazată pe interfață. Dacă am timp între toate organizările, voi avea cu siguranță un crap la acestea.

Rami urăște jocurile de curse, deci iată o piesă de artă promoțională pentru jocul Need For Speed: Most Wanted, lansat recent. Încă oare, cineva și-a exprimat dezaprobarea pentru vreun gen în particular?

Ismail: Oh, genurile pe care oamenii le-au ales au fost foarte mari. Inițial, jocurile de curse, jocurile sportive și jocurile sociale păreau a fi cele mai populare ponturi, recent unele genuri noi au apărut. Impuscaturile sunt populare, dar din moment ce o mulțime de dezvoltatori au abordat deja împușcăturile din blocajele 7DFPS, au căutat alte lucruri interesante de făcut.

Există ceva special pe care sperați să îl atingeți cu acest joc ?

Ismail:

Speram ca pana la jumatate cineva sa-si sparga masa si sa strige "de ce dracu fac un joc social ?!" Sperăm că cineva va fi la fel de uimit de ceea ce au făcut, așa cum eram când a fost terminat GlitchHiker. Sperăm că se va întâmpla ceva interesant, că unele jocuri continuă să fie lansate cu succes, sau că dezvoltatorii sunt uimiți de jocurile pe care nu le-ar fi creat în munca lor de zi cu zi. Dar, mai presus de toate, sperăm că prin ignoranță totală pentru convenții și ură pentru regulile stabilite ale unui gen, se vor întâmpla lucruri frumoase.