Componente

Ce este greșit cu studiul jocurilor video?

Top 5 Jocurile Copilariei lui Andrei #ActivisionBoycott

Top 5 Jocurile Copilariei lui Andrei #ActivisionBoycott
Anonim

Nu știu ce este mai ciudat, că o politică de două săptămâni, cum ar fi Revista Națională, se va ridica într-un tripartit LA Times despre majorarea jocurilor video sau că, sustineți apărarea ideii. Ei bine, poate nu atât de ciudat când vă gândiți la apărarea lor (după ce ați făcut o distincție specială - mai mult despre asta într-un minut), rezultă dintr-un simplu calcul de afaceri simplu, un fel de concesiune inițială primitivă pe care o puteți face o zgârietură întregă designer de jocuri în aceste zile.

Desigur, nu ar fi o poveste despre jocurile video, fără o lovitură sau două. Oamenii NRO au luat povestea din "Minding the Campus", au un paragraf referitor la finala LA Times, care face lucrurile stereotipizate, spunând pe de o parte banii buni, dar pe de altă parte "acești studenți studiază jocuri video pentru credit. "

Da? Asa de? Adică, nu pentru a face un mușuroi de cârtiță dintr-un mușuroi de cârtiță puțin mai mică, dar nu este faptul că același tip de dismissiveness casual, care devine în probleme atunci când fișier un mediu incredibil de complex și sofisticat, cum ar fi cărți de benzi desenate sub J pentru delincvenții, neștiință tropăind peste toate lucrurile nuanțată cum ar fi Maus Art Spiegelman, sau Palestina Joe Sacco, sau Acme Noutatea Biblioteca lui Chris Ware, sau Persepolis de Marjane Satrapi?

piesa ONR exacerbează gafa, adaugand „[T] hey're nu studiază jocuri video în sine, modul în care unele colegii oferă cursuri studiind Zidul lui Pink Floyd, studiază ceea ce face jocurile video, ceea ce este incredibil de complicat.

Deci, studiind "jocurile video înșiși" t ? Toate proiectele din domeniul științelor sociale și cercetarea comportamentală a jocurilor și a violenței și / sau a comportamentului agresiv, precum și beneficiile lor potențiale de învățare cognitivă și relațiile retorice / teoretice dintre jucători și lumile virtuale echivalează cu unele excursii implicite de capturare a drogurilor? (Nu că sunt de acord cu implicarea analog aici în ceea ce privește scapegoated des și unimaginatively Pink Floyd.)

Oricine grijă să spună că la academicieni precum Ian Bogost și Edward Castranova și Henry Jenkins? Toți oamenii lucrează nu doar în designul jocurilor, ci și în studiul ludologiei și / sau al naratologiei? Lumini de joc, cum ar fi Will Wright și Peter Molyneux și Shigeru Miyamoto, care au făcut-o afacerea lor (nu contează destul de puțin bani) pentru a afla ce jucători gândesc și simt când joacă?