Site-uri

De ce să povestim în jocurile de rol de fantezie în suflet

Which Way Is Down?

Which Way Is Down?
Anonim

Povestirile din jocuri fantastice nu lasă imaginația. Tropurile războinice mari, un joc de drone, toate, cu excepția unui praf de subtext politic și de înțelegere evitat. În loc să se spire în interior, călătoria voastră este externalizată, se învârte într-o furtună de cuvinte, platitudini și recuzită. După ce ați absorbit ordinele de marș, sunteți eliberați (dar în cea mai mare parte conduși) de o agresiune sociopatică, o escapadă tumultoasă de curea care scindează mulțimi de oponenți fără sânge pentru sânge și comori.

Băieții buni tind să fie " bun ", deoarece strălucirea avatarului lor sau strălucirea lor strălucește. Băieții răi sunt adesea "răi", pentru că se înțepănesc și scaldă sau au niște găuri negre pentru elevi. Chiar și vrăjmașul ocazional "umanizat" desfășoară o mulțime de creaturi dionisiace (coarne, cozi, fermecatoare) înainte de a se prezenta pentru lupta sefului obligatorie. Exact, apoi "save-die-reload" ad nauseam.

Unii numesc asta operatic. Sturm und drang. Teatru extravagant, sentiment sau melodrama.

Eu îl numesc mort. Ca mort ca știrile prin cablu. Sau jurnalism de jocuri. Sau vorbește despre Elvis.

Tolkien bântuie povești de joc fantastice ca o fantomă în lanțuri, la fel ca și H. Rider Haggard, Alfred cel Mare și mitologia anglo-saxonă. Geografia Bosky se clatină sub cerul plin de furtună. Minciuni cu năluci de vânătoare trăiesc în vile și peisaje care se înfulecă în Anglia. Slăbiciunile umanoide scurte, cu bărbii lungi în piept, zboară în jurul rivalilor subțire, subțiri, în urechi. Bărbații în robe brodate cu rune oblice, purtând pălării cu vârfuri încovoiate, aruncă ierburi de pădure pentru poțiuni sau arde focul din aer. Reptilele înaripate în aripi se înghesuie peste terene de aur, amenințând populația înconjurătoare din motive inexplicabile. Încercarea de a canaliza morfurile de vorbire ale lui Shakespeare în bombasticul de la cel mai înalt nivel.

Cel puțin Tolkien scria despre "moartea și dorința de a pierde fără moarte", cu un miros de importanță existențială. soarta și voința liberă sau să mediteze asupra pierderii și a abandonului, ci la spațiile utilitare pe care le-a agățat metaforele sale: "Căutarea" periculoasă. Călătoria de dragul călătoriei, un amalgam de bătălii violente distilată la rotirea matematicii și alocată prin capacitatea matricelor de amplificare. Iar eu nu-ți spun nimic despre ceea ce nu știi.

Nici scriitorul nu este un scriitor, nici un scriitor Michael Moorcock, când descrie genul de scriitură ca fiind "un gust public … pus în uzul obișnuit și standardizat, pasteurizat și blandat pentru consumul public, la fel cum blues trebuia să se transforme într-un suflet comercial pentru a obține o audiență în masă"

După cum am spus de mai multe ori, dacă oamenii nu-i plăceau repetarea, nu i-ar plăcea muzica. Un animal se simte ușor dacă poate lua aceeași rută la gaura de apă în fiecare zi și nu riscă să fie mâncat. Pentru audiența de masă, repetarea este exact ceea ce îi ajută și pentru care vor plăti cel mai mult. Ceea ce face ca Tolkien să aibă succes pe piața de masă pe care nu o are Peake este că Tolkien poate fi asimilat fără probleme în cultură. Stereotipurile sale se strecoară cu ușurință în lumea ficțiunii populare. Petele grozave ale lui Peake sunt opusul obișnuitelor zâmbete ale lui Tolkien. Caracterele și complotul lui Peake sunt idiosincratice strălucitoare. Ansamblul întreg al lui Tolkien de bebe de gri, forțe rele și umanoizi este imediat recunoscut. Este familiarul, cu puțină strălucire, care se vinde în milioane de oameni, nu pe cei necunoscuți. Scopul declarat al lui Tolkien a fost să povestească povestea, scopul declarat al lui Peake era să spargă ferestrele. Tolkien are vânzări în masă, Peake are mai multă probabilitate de longevitate. Pentru că Peake era un vizionar original în care Tolkien manipula imaginile existente.

Tolkien manipula imaginile existente. Scribii de jocuri video manipulează Tolkien prin intermediul imitatorilor săi comerciali. Jocurile de fantezie pe care le-am jucat până în prezent sunt în esență încercări de a extinde această experiență, pentru a ne păcăli să credem că locuiim spații lumi derivate, absentă oricăror nuanțe politice sau sociale triviale pe care le-au conținut în primul rând., este ceva ca un instantaneu de facsimil de frecare gravă.

Un "gameplay" al unui joc poate fi anticipat sau chiar vizionar - reflectez în povestiri, nu în mecanica jocurilor, dar profunzimea narativă, d asteptam dintr-un roman inedit cum ar fi Gardens of the Moon al lui Steven Erikson sau un film ca Labirintul lui Pan al lui Guillermo del Toro se evapora, subordonat regulilor (sau ceea ce am numit "rule-playing"), conceput pentru a itera dezvoltarea personajului in loc sa il ilustreze

Jocurile nu ar trebui să depindă de narațiune? Sigur. Poate. Într-un alt univers inimaginabil în care psihologia umană de bază - și incapacitatea de a concepe ceea ce faci într-un joc fără reflecție conectivă - nu se aplică.

Nu sunt un designer de jocuri. Realizez că designerii se confruntă cu alegeri dificile datorită naturii interactive a mediului. Deci, ei compromită, în parte pentru că nimeni nu a dat seama cum să construiască un joc cu polenizarea unui Tărâm al Omului sau La vita è bella, parțial pentru că inovația este supraestimată când ai o linie de milioane de oameni pe linie.

Dar este și în parte pentru că designerii timizi de la jucători provocatori au doborât mecanici care operează într-o dimensiune pur algebrică, cu indicatori reflexivi și scări "morale" enumerând "progresul". Progrese în termeni de matematici fuzzy aplicate la clișeele comportamentale, cum ar fi "puterea" și "carisma", sau abilitățile cum ar fi "furiș" sau "mâna armelor". Așa că alegem să alegem să fim "buni" sau "răi" ale alegerilor de dialog binare ca o "dezvoltare avansată" a caracterelor ar trebui să dăm oricui a încercat să interacționeze în viața reală așa cum o fac în jocuri cum ar fi Oblivion sau Mass Effect pauză. > Orașul mai mult decât sfinți și nebuni?

Nu vă faceți griji. Nu vreau să scot D & D de la cineva. Am copii ale celei de-a patra ediții de reguli pe raftul meu. Le trag cu ocazia de a admira arta, hârtia lucioasă de hârtie lucioasă, sfaturi de joc sau doar mirosul lor ciudat de lipici. Eu sunt Stăpânul Inelelor și Silmarillion și o copie necitită a Copiilor lui Hurin. (Cineva îmi ștampilează geek-ul meu). Alături de orașul lui Jeff Vandermeer, orașul sfinților și Madmen și Casa lui Leaves din casa lui Mark Danielewski, am copii ale Duma Key lui Stephen King și curtea lui Air a lui Stephen Hunt. Am fost reperat sa citesc chestii precum Batman si X-Men impreuna cu The Fixer al lui Joe Sacco, Swallow Me Whole, Nate Powell si tot ce am facut de Chris Ware.

Doar ca am dorit mai mult de jocuri de fantezie de zeci de ani. De când am jucat pentru prima oară The Hobbit pe un Commodore 64 în anii 1980 și mi-a lăsat să schimb interacțiunile făcând adverbs. De când m-am împiedicat cu The Dark Eye în 1995, cu povestirea experimentală a lui inSAPE (mulțumesc lui William S. Burroughs). Din moment ce mi-am dat seama de lucrurile ce vor veni în Bethel's Fallout 3 (PCW Scor: 90%), BioShock de 2K Games și Fable 2 de la Lionhead (PCW Score: 100%). Din moment ce mi-am dat seama că sunt în acest hobby pentru a-mi învârti capacul, nu doar salturile de master-rachete și urcările de lideri, sau nivelul de spargere de optzeci de kilograme.

Ceea ce mă aduce la întrebarea care a inspirat această coloană: Ce zici de viitorul BioWare Dragon Age Origins? "HBO a jocurilor de rol"? (Analogia lui Bioware.) Așa-numita "întoarcere în formă" pentru compania așa de înzestrată pentru abordarea "povestitor-prim"?

Stai tuned. Mă întorc din chat cu designerul principal al jocului, Mike Laidlaw, într-un interviu care abandonează jocul obișnuit cu privire la statistici și lupte tactice - lucru pe care îl puteți citi oriunde - și practică câteva întrebări ridicate mai sus. > Urmați-mă pe Twitter @ game_on