Dragon Age: Origins - Part 203 - Dungeons of Denerim
A fost BioWare fericit să lase în urmă Dungeons & Dragons să lucreze la Dragon Age Origins? Este proiectarea regulii proprii mai potrivită decât adaptarea altcuiva?
Dragon Age (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) semnalează revenirea Bioware la rolul de fantezie, o "fantezie eroică întunecată", care vă permite să alegeți dintre șase povești originale menite să vă influențeze experiența mai mult decât căile obișnuite. În interviul următor, designerul principal al jocului, Mike Laidlaw, vorbește despre relația lui BioWare cu Wizards of the Coast, titularii de licențe D & D, argumentele pro și contra de a elabora un nou set de reguli,
Aceasta este Partea a doua (partea a treia, partea a treia)
Jocul de pe:
De ce plecarea de la Wizards of the Coast? A fost vorba mai mult despre bani în ceea ce privește licența D & D? Sau dorința de a crea un sistem propriu fără o altă entitate care să vă supravegheze umărul și să vă asigurați că ați respectat regulile și mitologia? Mike Laidlaw:
Relația noastră cu Wizards of the Coast și LucasArts Jocuri de război, de fapt a mers destul de bine, pentru că cred că există un respect reciproc acolo. Ei își mențin IP-ul, menținându-și bine regulamentul. Dar urmărind schimbările pe care D & D le-a suferit, știi, a doua-a treia ediție a fost revoluționară. Al treilea-al patrulea este un alt salt imens. Este greu să nu te uiți la asta și să te gândești: "Wow, acei tipi împing cu greu plicul." Asta a spus că, la BioWare, am plecat foarte agresiv după propriile noastre proprietăți intelectuale. Jade Empire, Mass Effect și acum Dragon Age sunt toate pe care le-am dezvoltat pe plan intern și ceea ce am văzut cu Dragon Age a fost o oportunitate de a depăși regulile care au fost concepute pentru a simula lupta într-un stilou și mediul de hârtie, precum și cu adevărat profitând de faptul că avem un calculator capabil să distrugă numerele mult mai repede decât oamenii pot cu zaruri.
Acest lucru ne-a permis să ne mutăm mai mult într-un sistem de luptă în timp real, mișcările personajelor sunt ceea ce determină ratele de atac și unde animațiile pot fi ajustate în zbor. Dacă utilizați ceva de genul vrăjitorie de căldură sau un fel de atac de "lovitură de lovituri", puteți vedea cu adevărat că lamele ajung repede, iar daunele apărute ca rezultat, în loc să fie într-un loc cu runde, un număr de atacuri în interiorul o rundă, acel fel de a simți unde există întotdeauna decalajul D & D de șase secunde. Ne-am gândit, dacă avem ocazia de a crea ceva nou, să creăm ceva care să funcționeze mai bine în mediul pe care l-am ales.
GO:
Când ați tras-o cu toții, cât de mult a fost ciclul de dezvoltare au investit în elaborarea propriilor reguli? ML:
Cu toată onestitatea, acest tip de dezvoltare este un proces continuu. Pe durata celor patru ani pe care am lucrat la Dragon Age, a existat o perfecționare constantă pe tot sistemul. Sistemul de bază a fost stabilit prin efectuarea de lucrări de hârtie și tablă, de combatere a scenariilor și a unor astfel de chestii. În primele etape, am ținut regulile până la lumină, așa că lucruri precum "Ce influențează exact cât de exacți ești?" Știi, este doar o forță? Este puterea și dexteritatea? Este doar dexteritate? Deci, doar stabilirea unor principii fundamentale. Atunci, bineînțeles că trebuie să o însuțiți în joc pentru a vedea cum se joacă și se simte cu adevărat. Abordarea noastră a fost să începem cu baza "Cum acționează atacul ca mage?" "Cum funcționează ca un necinstit sau luptător?" Și minunat, bine, putem să aruncăm o sabie sau să împușcăm lucruri de la un personal. Acum ce zici de tir cu arcul? Cum funcționează? Deci, există o permutare constantă în regulă, pe măsură ce începeți să puneți în aplicare o luptă reală, adevărate temnite, o adevărată pacing și curgeți în joc. Începi să-ți dai seama ce elemente ale jocului nu se ridică, să zici tir cu arcul, ca și în "Arcașul ar putea folosi un impuls, pentru că acum un arcaș nu se simte la fel de eficient ca un războinic corp la corp și vreau să fie o alegere valabilă pentru toți jucătorii, așa cum o rezolvăm? "
Ei bine, stai jos cu băieți care trăiesc și respiră seturi de reguli, iar designerul nostru de sisteme a fost un tip fantastic cu care să lucrați. El a spus: "Iată trei abordări pe care le putem lua pentru a face acest lucru". Am ales unul, l-am implementat de obicei într-un shard de testare și am jucat cu el o zi, mergând cu ceea ce încercam să realizăm. Chiar și în fazele ulterioare de dezvoltare am fost în curs de implementare a schimbărilor. Tir cu arcul este un exemplu specific în care am ajuns să ajustăm ratele de atac de bază. Arcerii acum trag puțin mai repede. Sunt împușcați cu puțină precizie. Și acestea se schimbă doar integrate mai bine.
GO:
Ce-ți mai îndeplinești, proiectându-ți propriul set de reguli de la zero? Sau folosiți ceva gata făcut ca sistemul D & D, dar unde trebuie să fiți atenți la fanii hardcore D & D? ML:
Este interesant, pentru că da, există doar o permutare atât de mare cu sistemul altcuiva, dar procesul de o bună adaptare are ca rezultat ceva care respectă regulile, în timp ce face acest lucru într-un mod care să completeze mediul. Pentru ca noi să putem proiecta de la bază, cred că ne-a dat niște avantaje. Cu siguranta ne-a oferit unele cresteri pe care nu le-am fi avut altfel. Dar pentru a pune-o în contradicție cu implementările, de exemplu, Neverwinter Nights … acolo, ceea ce cred că am făcut a fost să creeze un simulator foarte eficient pentru regulile D & D, prin faptul că am avut numărul de atacuri sporite, am avut vizualizări de lucruri și parare, un fel de amestec de luptă, și toate acestea mi s-au simțit foarte bine.
Aș spune că este un lucru de portocale de mere. Cu regulile D & D, ceea ce încercați să implementați este o adaptare fidelă pe care oamenii o înțeleg … cum funcționează, cum interacționează, unde jucătorii pot vedea toate rolele și permit computerului să facă ridicarea greoaie, dar înțeleg totuși exact mecanica din ceea ce se întâmplă.
Cu noi, folosim mecanisme diferite care nu sunt portate, care nu au acea moștenire a istoriei de la ediția a treia a D & D. În același timp, ei, de asemenea, nu au "Omul Oh am rulat un 20!" un fel de simțământ pe care îl oferă D & D, unde oamenii își amintesc timpul când au rulat toți șasele. Aveți argumente pro și contra cu ambele abordări. În cele din urmă, trebuie să faceți alegeri care să corespundă experienței jocului pe care îl urmăriți. Cu Dragon Age, am decis să începem cu "computer first", care a condus la "Ce înseamnă cu adevărat asta?" care, la rândul său, au condus la lucruri precum timpul de luptă, cu animații ca un șofer mai mare. Cred că având animații care corespund tacticii de luptă are ca rezultat o fidelitate mai mare pentru luptă. "
GO:
Jucând sub anumite constrângeri -" liniaritatea "așa cum ne place să spunem - primește un rap de la jucători care văd jocul" sandbox "deschis ca un fel de un mandat progresiv. Dragon Age este mai mult un joc directionat sau unul deschis? ML:
Într-un singur joc, aș spune că Dragon Age este în jurul valorii de 60 la sută. În ceea ce privește spațiul său total potențial, adică spațiul posibil al tuturor jocurilor, este probabil mai mult ca 75. Liniaritatea față de mine este un instrument important pentru povestiri. Este singura modalitate de a menține un ritm narativ, de a vă da caracterul un scop, de a vă da caracterul dvs. o raison d'etre. Ca rezultat, chiar și jocurile percepute ca nisip complet au în continuare povestiri de bază care le fac înainte. Balanța vă asigură că libertatea pe care o acordați jucătorilor se potrivește cu setarea și cu spațiul pe care l-ați creat.
Dacă jucătorul va fi capabil să se rătăcească, designul ideal implică oarecum obiective arbitrare, cu plăți precum " Bine, ai făcut toate astea de rătăcire, așa că ghici ce, cineva va beneficia de asta. Un bun exemplu în acest sens ar fi în Oblivionul lui Bethesda, recoltarea nirnroților, găsirea lor și auzirea lor în depărtare, pe măsură ce emit acel zumzet. Este într-adevăr o funcție de rătăcire pentru a le găsi pe aceștia, dar totuși cineva le colectează și le folosește într-o căutare. Există și o natură liniară acolo.
În Dragon Age abordarea noastră a fost să avem o mai multă liniaritate, pentru că suntem povestiți. Vreau să spun că BioWare se călăuzește pe moștenirea jocurilor bazate pe povestiri, la urma urmei. Vrem să ne asigurăm că jucătorul înțelege contextul a ceea ce fac. Cred că este dublu important atunci când creați o lume nouă pe care oamenii nu o cunosc, unde nu există istorie în spatele ei.
Așa că noi sacrificăm un pic de open-endness pentru a menține unitatea narativă. Dar atunci există puncte în joc, puncte foarte mari în joc, în care jucătorului i se dă un obiectiv clar, cum ar fi "Trebuie să strângeți o armată pentru a învinge răul". Atunci cum faceți acest lucru este complet lăsat de tine. Tu ești pur și simplu aruncat într-o hartă a lumii și este la fel ca "Du-te … treci de acolo."
În partea a treia
Urmați-mă pe Twitter @ game_on
Liniile de luptă obținute în lupta împotriva neutralității rețelei FCC
Oponenții neutralității rețelei exprimă obiecții față de orientările FCC și o mână de reprezentanți aleși din SUA au depus un amendament menit să împiedice acțiunea FCC.
Joaca Dungeons & Dragons Online gratuit
Acest joc robust, multiplayer masiv, cu reguli familiare Dungeons & Dragons este acum liber pentru a juca. după lansare, Dungeons & Dragons Online: Eberron Unlimited devine o transformare a identității într-un joc online gratuit, multiplayer masiv, în loc de unul bazat pe abonament. Asta pune D & D Online în domeniul altor MMO-uri populare, gratuite, cum ar fi Guild Wars, și ar trebui să-i ofere o lovitură în braț pentru baza sa de jucători. Este un pariu bun că majoritatea jucătorilor nu au dat
De ce povestea in Originea Dragonului nu ar putea suge
Dragon Age Origins designerul de plumb Mike Laidlaw vorbeste despre construirea lumii, elfii emancipati, , și de ce Dragon Age ar putea fi "HBO a RPG-urilor".