CEL Mai GIGANT JOC Din CURTE - CASTIGA 10,000 De LEI
În loc să se încarce direct la jucător în peisajul martian, cum ar face normal extratereștrii zig-zag pentru a se acoperi în spatele bolovanilor și scoicilor de stâncă, ajustându-și abordarea în timp ce eroul alege o cale mai puțin vizibilă spre destinația sa.
Jucătorul își schimbă din nou traseul, iar extratereștrii își adaptează mișcările în consecință.
Situațiile de genul acesta devin din ce în ce mai frecvente în jocurile video ca produs al unei tehnici cunoscute ca o situație sau tactică. Conceptul este înrădăcinat în tactica militară, dar programatorii instruiți în inteligența artificială (AI) au început să o încorporeze în jocuri pentru a face inamicii și alte personaje să pară mai deștepte.
Conștientizarea situației poate juca un rol important în jocurile care se desfășoară în medii "nisipoase", în care obiectivele și provocările nu sunt prestabilite, ci mai degrabă determinate de jucător în timp ce acesta se mișcă prin joc. Dar conștientizarea situației poate fi utilă în orice joc care încearcă să includă ființe inteligente în personajele sale.
Avansurile în puterea de procesare înseamnă că abordarea poate permite experiențe mai realiste în jocuri, cum ar fi shooter-urile de prima persoană și jocurile de rol sau RPG-urile. În esență, permite personajelor să se adapteze mai inteligent la mișcările făcute de protagonist.
Tradițional, mișcările și comportamentele personajelor au fost mai puțin flexibile. "În cazul în care oamenii încep de multe ori cu acest tip de sistem, este greu de codificare anumite funcții specifice pentru anumite tipuri de acoperire", a spus Matthew Jack, fondator și consultant AI la Moon Collider, o companie de dezvoltare AI care a lucrat la seria "Crysis" -persoană shooter jocuri.
Dar lucrarea lui Jack și cea a colegilor săi se concentrează pe un tip mai inteligent de organizare și adaptare.
O tehnică de programare, de exemplu, este de a construi sisteme de măsurare într-un joc astfel încât distanțele dintre protagonist și alte personaje să fie recalculate și analizate constant, permițând personajelor să ia o varietate de decizii bazate pe aceste distanțe. O aplicație cheie a acestei tehnici este "directness".
Directness este un raport pe care dezvoltatorii îl pot folosi pentru a controla mișcarea personajului inamic față de protagonist, de exemplu. Calculul privește distanțele dintre caracterul inamic și un obiect intermediar, cum ar fi un outcrop stâncos, și protagonistul. Folosind aceste distanțe relative, programatorii controlează modul în care personajele inamice avansează spre protagonist, a spus Jack.
De exemplu, stabilirea direcției doar puțin peste zero ar putea declanșa un comportament însoțitor de către un grup de dușmani, deoarece s-ar apropia mai mult de protagonist prin intermediul anumitor puncte intermediare, dar nu suficient de aproape pentru atac, Jack a spus unui public gameri și programatori la Conferința pentru dezvoltatori de jocuri (GDC) din San Francisco.
Directness negativ, pe de altă parte, poate fi folosit pentru retragerea sau fuga, în timp ce zig-zagging-ul ar putea fi rezultatul stabilirii unei directivități de 0,5, care dă cele mai puțin directe puncte de avansare asupra unei ținte.
O altă tehnică AI bazată pe aceleași idei ca și directitatea este metoda "aurului" care măsoară diferite puncte de localizare între jucător și un anumit scop sau destinație. Dușmanii ar putea fi în mod tradițional scripted să apară de-a lungul calea cea mai directă la obiectivul jucătorului, deoarece aceasta ar fi cea mai probabilă cale pentru jucător să ia. Dar, cu tehnica de aur calea, dușmanii ar putea apărea pe urmele momentului în cazul în care jucătorul ia un traseu mai potecă.
Un alt tip de conștientizare tactică a fost discutat de Mika Vehkala, programator senior AI la IO Interactive, dezvoltator al shooterului "Hitman: Absolution". Vehkala a descris o abordare de programare care determină cea mai bună locație pentru inamici la fel de "vizibil" orice locație, sau nod dat, este la țintă.
Pe măsură ce jucătorul se mișcă, "reevaluă în mod constant și vede dacă există un nod cu un rating mai bun", a spus el.
Totuși, acest tip de AI funcționează cel mai bine în jocuri construite pe medii statice care nu se schimbă la fel de mult, a spus Vehkala.
Tehnicile pe care Jack le-a descris, pe de altă parte, se bazează pe calcule și măsurători performante, pe măsură ce se schimbă obstacolele și personajele jocului.
"O astfel de operație ar fi să construiesc o limbă, astfel încât să puteți repeta rapid interogările dvs. și să obțineți cele mai bune rezultate", a spus el.
Luni, dezvoltatorul de jocuri Larva Labs și-a dezvăluit cifrele de vânzări pentru aplicațiile Android și sa plâns că Google trebuie să facă unele modificări pentru a ajuta dezvoltatorii să-și îmbunătățească perspectivele. Se suspectează că piața Android generează probabil mai puțin de 5 milioane de dolari pe lună, după cum se estimează în raportul AdMob. Același raport a estimat că magazinul de aplicații pentru iPhone generează 200 milioane de dolari pe lună, veridicitatea cărora a făcut de asem
Larva Labs se alătură unui cor de dezvoltatori, dintre care mulți au cerut mult timp pentru schimbări modul în care funcționează Android Market în speranța de a câștiga mai mult de la aplicațiile lor.
Firma IDC spune că Apple's App Store ar putea să stocheze peste un sfert de milion de aplicații iPhone și iPod Touch, triplând nivelurile actuale până la sfârșitul anului 2010. Acesta este un număr. Contrastează cu aproximativ 10 000 de aplicații compatibile cu Windows 7, peste 700 de jocuri (lansate și anunțate) Xbox 360, aproape 600 de jocuri PS3, peste 1000 de jocuri Wii, peste 600 de jocuri DS (din septembrie 2008) și peste 700 de jocuri PSP.
Apple tocmai a anunțat că App Store-ul lor a atins aproape 100.000 la începutul lunii trecute. IDC estimează o rată anuală de creștere de 900 de procente. Nu mă îndoiesc pentru o clipă, prin urmare, abilitatea companiei de a ajunge la cele mai bune 300.000 de aplicații pentru iPhone până la sfârșitul anului viitor. Cu toate acestea, mă îndoiesc serios de capacitatea mea de a interacționa sau chiar de a fi conștient de majoritatea acestora.
Facebook dorește să ofere mai multe dintre aceste jocuri, denumite uneori" core "sau" midcore " care sunt asociate cu gameri mai serioși, cum ar fi cei care joacă pe PC-uri și console. Obținerea mai multor jocuri de bază face parte dintr-un efort mai mare din partea Facebook pentru a atrage mai mulți dezvoltatori și gameri într-o gamă largă de dispozitive.
Cea mai mare parte a ofertelor actuale ale companiei sunt jocuri casual ", dar când vă uitați la restul pieței, care este nucleul ", a spus Sean Ryan, directorul de parteneriate pentru jocuri de pe Facebook.