Android

Obținerea mesajului: Povestirea în jocuri video

O Simplă Poveste ?

O Simplă Poveste ?
Anonim

O lovitură de la Mass Effect 2, continuarea fără precedent a lui BioWare în jocul de știri de ficțiune, Mass Effect, din anul 2007.

Băieții Bioware, Ray Muzyka și Greg Zeschuk, câteva zgârieturi despre Star Wars: Vechea Republică și Dragon Age: Originile într-un interviu cu GameIndustry.biz, în cele din urmă înfipt în lucruri lipicioase conceptuale, cum ar fi povestirea în jocuri. Asta mi-a atras atenția. Storytelling-ul este un subiect pe care-l reîntorc pentru că este vorba despre jocurile moderne, care este cel mai dezamăgitor, progresând (dacă o poți numi progres) la o rată a unui cuțit dopat care se învârte într-o bucată de șmirghel. În interviu, întrebarea este pusă "Credeți că o poveste bună

este posibilă într-o lume în continuă schimbare pe care toți utilizatorii o pot schimba?" La care Ray Muzyka răspunde: Cred că o poveste grozavă este posibilă, pentru că dacă te gândești la asta, narațiunea este posibilă în mai multe direcții. Există o narațiune socială între jucători, există o narațiune externă în afara jocului prin intermediul rețelelor sociale. Și apoi există narațiunea internă a alegerilor pe care le faceți și apoi există naratiunea internă a arcului de poveste creat și un fel de evoluție în timp, atât pe conținutul generat de utilizator al jucătorului, cât și pe modul în care ele fac alegeri și impactul lor asupra lumea, dar și dezvoltatorii creează de fapt un arc de poveste care are un anumit scop sau un scop general pentru el. Deci, puteți să vă uitați la ea aproape ca o ceapă cu mai multe straturi de narațiune și acesta este unul dintre motivele pentru care cred că ficțiunea interactivă este atât de interesantă, deoarece are acele straturi multiple care nu sunt cu adevărat posibile sau realizabile într-un mod mai pasiv, mediu liniar. Ei pot avea și povesti bune, dar cred că există diferite tipuri de narațiuni care sunt profund interesante, în unele privințe mai interesante, în ficțiune neliniară. Pentru înregistrare, ficțiunea neliniară antediază jocul video de câteva decenii, dar citiți cu atenție: pentru Muzyka, o narațiune "mare" este posibilă deoarece poate fi multidirecțională. Mare este egal cu multiformul, ceea ce face parte din ceea ce cred că este de aici, în principiu ideea că mijlocul - vehiculul conținutului, adică tehnologia - este mai important decât mesajul. Cred că se îndreaptă direct spre inima motivului pentru care suntem încă, astăzi, învingându-ne și / sau rotindu-ne ochii prin chiar și cele mai bune biții narativa ale jocurilor cele mai fictiv "sofisticate". Am schimbat, în esență, mesajul pentru ceea ce

pare a fi

profund și sofisticat (oricum este "inovativ") datorită celor mai recente progrese vizuale, widget-uri de interfață pentru jocuri și / sau medii precum forumuri de discuții, MMOs, Twitter, Facebook și YouTube. Câteva puncte de vedere. Nu toate jocurile necesită mesaje sofisticate! Nu există nici un argument acolo. Jocurile Mario și Zelda de la Nintendo folosesc schele teoretic simpliste, suprarealiste de povestire pentru a se potrivi cu raționamentul lor raison d'etre

- ceea ce numim stenografie "platforming". Nimeni nu se așteaptă de la Sonic Ariciul sau Metroid sau Soul Calibur sau Gran Turismo. Și este cu siguranță un loc pentru un fel de melodrama de tip hammer, cliched, melodrama din filmul B, de la jocuri precum Resident Evil sau Halo sau Final Fantasy. Mai mult, deja avem analogii "Citizen Kane" în gaming-dom, vorbind strict în termeni de joc, nu-i așa? Este greu să vă imaginați jocuri cu mecanici mai bine reglați decât Super Mario Worlds, IV Civilizations, ICOs sau Metroid Primes. Aceste jocuri se califică drept artistice în sensul cel mai pur al termenilor, în ceea ce mă privește, fiecare la fel de mult ca o bucată de arhitectură incredibilă sau o serie de mișcări de dans executate excelent. (Mai uimitor este faptul că ei reușesc să fie artistici mecanici în ciuda faptului că nu au controlul autoritar, chiar punctul în care criticul de film Roger Ebert își închide erorile anti-jocuri ca cele mai înalte arte - oricare ar fi argumentul.)

Acestea fiind spuse, îmi pasă mesajul la fel de mult ca și mediul. Nu pot să o ajut, și cu siguranță nu-mi cer scuze pentru asta. Deci, ceea ce vreau să știu este dacă vom vedea vreodată că bara a fost ridicată. BioShock a luat balonul, dar doar, și chiar și atunci, povestea retro-distopică a fost un colaj de idei despre determinism și liberă voință explorat acum zeci de ani de scriitori mai capabili. Că a făcut ca unii dintre noi să se așeze și să acorde o atenție deosebită să vadă un autobuz școlar în mijlocul Saharei. Autobuzul era în continuare același autobuz familiar într-un mediu neașteptat - mediul sa schimbat, dar mesajul nu a făcut-o. Trebuie să clarific ceva altceva. Când vorbesc despre ridicarea barului, vorbesc despre jocuri-plus-ceva-altceva, spre deosebire de Tic-Tac-Toe sau chiar de Super Mario Bros. Forma hibrida interactivă, adică jocurile care sunt de fapt jocuri - plus, "plus" fiind cinema, proză, muzică, poezie, benzi desenate, artă vizuală etc. Când te uiți la un cutscene în Final Fantasy al Square Enix, ai oprit jocul pentru a viziona un film. Când aduci un fișier de fapt în Resident Evil, ai încetat să cânți pentru a citi o felie de ficțiune. Când opriți rătăcirea în Grand Theft Auto IV pentru a lua în scenă un joc sau "arătați", ați încetat să jucați pentru a admira estetica sa vizuală.

În cazul în care designerii jocurilor potrivite de la mediile artistice existente, de ce să le judecăm rezultatele orice altceva? Povestea Mass Effect, comparativ cu alte jocuri cu tematică sci-fi, a fost practic cerebrală, o poveste politică nuanțată despre tehnologia interstelară și despre facționalismul inter-specie. Dar măsurată în cărți ca Kurt Vonnegut, Sirenele lui Titan și Umbra lui Gene Wolfe de la Torturer și Anathem de la Neal Stephenson, sau filme precum The Handmaid's Tale și Dark City și Solaris, sa întâmplat mai degrabă să sugeți o felie de lollipop. Muzyka și Zeschuk pot vorbi despre "meta" narativ ce le place - socială, externă, internă, orice - este doar mediul în schimbare, nu mesajul. Gândiți-vă la mesajul Mass Effect. Amintiți-vă că nu este Super Mario Bros. Nu există scuze "de stil peste substanță". Ce credeți că ar face Alan Moore sau Neil Gaiman din povestea Mass Effect? Kim Stanley Robinson? Charles Robert Wilson? Neal Stephenson? Și, de ce, dacă știți acei scriitori și operele lor, și ar trebui să luați punctul meu de vedere, ar trebui să judecăm dezvoltarea narativă a anumitor tipuri de jocuri oricât de riguros?

Pentru mai multe știri și opinii despre jocuri, indicați tweet-cititorii pe twitter.com / game_on.