Componente

Jocul Interviu cu Peter Molyneux, Partea a Patra

We showed Peter Molyneux every game he's ever made

We showed Peter Molyneux every game he's ever made
Anonim

În cea de-a 15-a ediție a celor mai frumoase jocuri de toamnă din toamnă 2008, descriem Fable 2 de la Lionhead ca fiind o "fantezie de epocă colonială"), luați legătura, ridicați copii, pregătiți câini pentru animale de companie, luptați cu creștini, urmăriți trasee de pâine dacă vă pierdeți vreodată și - în funcție de faptul că sunteți obraznic sau frumos - expuneți "bun" sau "rău" fizice în timp ce se luptă cu repercusiunile pe termen lung ale celor mai inofensive acțiuni.

Peter Molyneux este una dintre cele mai respectate figuri din industrie, forța creatoare care se află în spatele genurilor care definesc jocurile Populos, Dungeon Keeper și Black and White. A fost inaugurat în AIAS Hall of Fame în 2004 și deține un OBE (Ordinul Imperiului Britanic). Primul său joc Fable a debutat în 2004, câștigând în cele din urmă peste cincizeci de premii și continuând să vândă peste 2,5 milioane de exemplare în întreaga lume.

Ne-am prins cu Molyneux să vorbească despre Fable 2 la studioul său din Guildford, Surrey, Marea Britanie. (Aceasta este partea a patra, partea a treia, partea a doua, partea a treia.)

Jocul a inceput:

Vorbeai despre arhetipuri chiar mai devreme in ceea ce priveste laturile luminoase si intunecate ale Albionului un nume antic pentru Marea Britanie]. Mesaje politice din Fable 2? Peter Molyneux:

Da, cred că este un joc amuzant de a avea un mesaj politic. Cred că o parte din, am discutat asta foarte mult, știi, acum că Albion nu este condus de eroi. În originalul Fable, Albion era un fel de alergare de eroi și eroi erau chestii, și nu erau domnitori sau regii, erau doar eroi și eroi mai mari și mai mari. Impresia pe care am vrut să o oferim subtil în Fable 2 este că banii și tehnologia tocmai au scăpat de acești eroi acum, știți, și lumea nu mai are nevoie de ele. Asta sa întâmplat în Anglia. Era vârsta regelui Arthur și a Cavalerilor săi, ei erau forțele de poliție, iar cavalerii erau noblețea și aveau acest cod social incredibil. Apoi au dispărut și au fost înlocuiți de figurile lui Robin Hood, care au devenit deținătorii moralei. Apoi au mers complet, era aproape o ușă care închidea întregul etos al indivizilor care dețineau morala țării și era înlocuit de comerț și înlocuit de bani, nobilime și ordinea legii. Într-un fel, am vrut ca Albion să se simtă cam așa, cum ar fi "Doamne, sunt într-adevăr singurul erou din jur" și "Sunt singurul care înțelege că, dacă am putere, trebuie să mă comporți așa?" Și, bineînțeles, este o poveste despre dvs. oricum, așa că ceea ce vă aflați în această lume este destul de interesant.

Când ieșesc de la Fable 2, cred că este o experiență pe care o doresc. Dar nu vreau să pictez o iluzie că noi, că există un subtext profund aici. Nu există. Acesta este un joc despre tine, nu un joc despre niciun mesaj politic pe care dorim să-l punem peste.

GO:

Amintiți-vă când am trimis prin e-mail întregul articol "erou la zero"? Ideea că, în loc să se ajusteze în mod convențional, ai putea să începi la un nivel ridicat și să renunți la puterea fizică convențională în schimb, de exemplu, pentru capitalul social, ceea ce ar da posibilitatea de a interacționa cu mediul într-un mod alternativ convingător? PM: Du-te:

Mă gândeam la tot jocul lui Joseph Campbell în jocuri, la ideea că un erou se aventurează și luptă cu forțele supranaturale și se întoarce învingător, cu, o lecție înaltă pentru a împărtăși lumii și cum este vorba despre această înțelepciune acceptată, despre acest adevăr neconfundabil cu care te-ai împiedicat. Ați căutat metode în Fable 2 pentru a contesta asta? PM:

Nu vreau să vă stric lucrurile deloc și nu voi comenta acest lucru până când nu ați terminat jocul, pentru că există momente, cred, unde este corect să vă reamintesc cine sunteți. De altfel, am descoperit că întreaga chestie de la zero la erou și eroul până la zero reprezintă o provocare intelectuală. Cred că ai putea să faci un erou la zero. Cred că este problematică și există o întorsătură pe care o puteți folosi, dar cred că ar fi … Cred că cineva o va face, apropo. Probabil că nu voi fi eu, ci ideea de a începe cu totul și de a-mi pierde … ceea ce mi se pare distractiv ca un designer de gândit este dacă totul este egal cu o putere nelimitată și aproape o confuzie în ceea ce privește capacitatea de a face totul de la Începeți, apoi alegeți ceea ce pierdeți treptat și în această alegere vă descoperiți, cred că ar putea fi destul de distractiv.

GO: Asta știu că ați vorbit despre multe lucruri, a evoluat în mod progresiv, această fricțiune constantă între "Iată acest experiment interesant, fascinant, de înaltă concepție științifică, care ar putea să nu fie foarte distractiv să joci de fapt", față de ceva care este distractiv în timp ce încă salvează unele din lucrurile conceptuale.

Eu cred că o mare parte din timp, și asta este un fel de ceea ce am învățat de la Fable și am învățat o sumă imensă ca designer de la Fable 2, este că multe din aceste experimente sunt interesante, dar sunt distractive? Sunt obsedat momentan cu cum te simti atunci cand joci ceva si de multa vreme am simtit ca experimentele pe care le-am facut in trecut m-au facut sa ma simt interesat de la inceput, dar de fapt, putin nesatisfacut la sfarsit. > Ceea ce sper acum este că întotdeauna am în vedere că aceste experimente … nu mă așteptați să fiu mai puțin ambițios, pentru că următorul proiect la care lucrez și despre care evident nu pot vorbi, este stupid, ridicol ambiţios. Dar este centrat și bazat pe modul în care vă simțiți, mai degrabă decât ceea ce este experimentul.

GO: Acesta este lucrul Dumitru despre care ați vorbit la începutul acestui an, cel în care cercetarea preliminară a condus-vă să speculați a fost o modalitate de a-mi numi un experiment la care lucram fara a fi vreodata un titlu si am ales pe Dimitri pentru ca asta a fost cel care a scos coperta revistelor stiintifice …

PM: numele nepotului meu, și asta e doar un nume pe care l-am numit acest experiment. A fost apucat de oameni care continuă să se întrebe: "Când a ieșit Dimitri?" Și nu a fost niciodată destinat oamenilor să se gândească la un joc pe care îl vor juca, ci mai mult la un experiment pe care l-am jucat cu mult timp.

Întotdeauna experimentăm lucrurile aici și experimentul ăsta sa transformat în ceva pe care îl facem acum, și a avut progrese și este destul de uimitor. De fapt, nu fac nimic pe Fable 2 în prezent, este vorba doar de acest alt proiect.

GO: Trebuie să mergeți, dar am vrut să vă luați … Știu că ați vorbit despre acest lucru foarte mult în ultima vreme, dar am vrut să vă iau în calcul industria jocurilor pe PC. Știi, este într-adevăr pe moarte, este de fapt înfloritoare în ceea ce privește vânzările online și MMO-uri, ce se întâmplă cu jocurile pe PC și de ce?

PM: Voi spune ceva radical. Cred că jocurile pe calculator sunt la fel de sănătoase ca și în trecut. Cred că probabil mai mulți oameni joacă jocuri pe PC-urile lor, pur și simplu nu cred că sunt jucători. Și cred că pentru gameri, cred că este o situație dificilă pentru gameri. Singurele jocuri pe care le au, jocurile de succes, sunt World of Warcraft și The Sims.

Lucrurile pe care nu le realizăm, cred că și în industrie, sunt că în spatele lor aveți Pogo, King.com, există un număr enorm din aceste jocuri. Vreau să spun că este vorba de un Big Fish care anunță cu mândrie un nou joc în fiecare zi. Cât de ridicol este asta? Un joc nou în fiecare zi.

Vreau să spun, aș fi argumentat cu privire la acest punct, pentru că mulți dintre ei acum, pentru mine, devin destul de repetitivi. Dar cred că tocmai jocurile au fost trimise oamenilor care nu vorbesc foarte mult despre jocuri, au plecat la oamenii care sunt ceea ce noi definim drept jucători casual. Într-o bună zi, cineva se va trezi la acest fapt și va începe să facă jocuri pentru acei oameni care au avut entuziasmul și inovația și unele dintre experiențele unice care consolează jocurile. Cel de-al doilea lucru este că, personal, mi-ar plăcea să fac Fable 2 pentru PC. Îmi place mouse-ul, îmi place să proiectez jocuri pentru un sistem bazat pe mouse-ul. Cred că este totuși o modalitate de a juca jocuri pe care, știți, toată lumea e foarte încântată de Wii și de toate acestea, dar pentru mine, mouse-ul este pentru PC un foarte mare lucru pe care dispozitivul de indicare a făcut-o pentru Wii. A permis oamenilor să joace jocuri pe care pur și simplu nu le puteți juca pe console cu controlori. Este un mod foarte confortabil de a juca jocuri. Așa că îmi place încă PC-ul.

Mi-ar plăcea personal … asta nu este un anunț, dar mi-ar plăcea să văd Fable 2 pe PC. Cred că dacă ar fi pe PC, marele provocare este schimbarea comenzilor de la un controler la un mouse, dar păstrarea acelui etos întreg că va fi simplu, și oricine ar trebui să poată să o ia și să o ia imediat, speram intuitiv, sa intelegem cum sa jucam jocul. GO:

As vrea doar sa imi inchid gameplay-ul 360. Am gasit ca fac asta tot mai mult in zilele astea, si obisnuiam sa fiu destul de greu mouse-ul / tastatura, care iese din întreaga pre-mouse Commodore Vic-20 și C-64 și B-128 era.. Cred că … dacă urma să fac o versiune PC a lui Fable 2, cred că drama ar fi aceeași, poate că povestea ar fi similară, dar cred că experiența ar fi radical diferită din cauza mouse-ului. Personal ca un controler doar pentru ca te-ai expune la oameni care ar juca nu este o parte din ea, asa ca cred ca exista o adevarata oportunitate cu versiunea PC-ului daca ar fi sa o facem.

GO:

Mulțumesc lui Peter.