Componente

Jocul pe interviu cu Peter Molyneux, Partea a treia

Fable 3 - Peter Molyneux Exclusive Interview

Fable 3 - Peter Molyneux Exclusive Interview
Anonim

În prezentarea noastră "15 Jocuri haioase de toamna 2008", descriem Fable 2 al lui Lionhead ca fiind "o fantezie din epoca colonială" în care poți să faci sex (sigur sau nu) să te alăturați, să ridicați copii, să vă antrenați câinii de companie, să luptați cu crini în vârstă, să urmăriți trasee de pâine dacă sunteți vreodată pierdut și - în funcție de caracterul vostru sau obraznic - să manifeste trăsături fizice "bune" sau "rele" in timp ce se lupta cu repercusiunile pe termen lung ale celor mai inofensive actiuni

Peter Molyneux este una dintre cele mai respectate figuri din industrie, forta creativa in spatele jocurilor de genul Populous, Dungeon Keeper și Black & White. A fost inaugurat în AIAS Hall of Fame în 2004 și deține un OBE (Ordinul Imperiului Britanic). Primul său joc Fable a debutat în 2004, câștigând în cele din urmă peste cincizeci de premii și continuând să vândă peste 2,5 milioane de exemplare în întreaga lume.

Ne-am prins cu Molyneux să vorbească despre Fable 2 la studioul său din Guildford, Surrey, Marea Britanie. (Aceasta este partea a treia - partea a treia, partea a doua, partea a patra.)

Jocul:

Să vorbim despre câine. Știu că ești precaut să faci o afacere prea mare din câine, dar poți vorbi despre modul în care creatura AI din seria Black & White [unde ai putea să-i înveți pe o creatură să se comporte în anumite moduri, la fel ca un animal de casă] Câinele din Fable 2? Peter Molyneux:

Da, vreau sa spun, cainele este, este prima caracteristica a lui Fable 2 despre care am vorbit acum doi ani. M-am ridicat în fața acestei mulțimi mari de la GDC și am spus că am ales să folosim tehnologia pe care ne-am inspirat-o în Black & White pentru a crea un câine. Nimic mai mult și nimic mai puțin. Și el este atât o caracteristică incredibil de interesantă pentru mine, și cred că atunci când, dacă vorbesc cu jucătorii, inițial devin foarte dezamăgiți de câine, pentru că nu, nu este imediat acest mecanic incredibil de util joc. Suntem foarte obișnuiți să jucăm în jocuri în care lucrurile călătoresc împreună cu dvs. sau aveți puteri care trebuie să fie imediat utile. Dar asta nu e treaba lui. Treaba lui este să fie doar un câine și pentru tine să-ți dai seama în primul rând că nu este, sperăm că ai găsit asta, că nu e agravant și că nu eo povară pentru tine. Nu trebuie să-l conduci, nu trebuie să-l concentrezi. Singurul lucru pe care esti cu adevarat responsabil de a face este sa-l vindeci. Acum cred ca in timp ce joci jocul, vei incepe sa-ti dai seama ca asta, si asta e un alt lucru despre coop - realizezi doar cat de diferit este cainele tau când vă întâlniți cu alți câini, câinii celorlalți jucători și veți realiza că comportamentul său se va schimba brusc. Pentru că ceea ce am făcut cu originalul Black & White a fost să permită ca acest comportament să fie schimbat de către creatură care vă urmărește să faceți lucruri și așa a învățat el. Ceea ce a fost foarte primitiv în Black & White original este mult mai subtil în Fable 2. Cu alte cuvinte, câinele dvs. începe să devină o reflectare a ceea ce sunteți ca și veți observa în curând că el va începe să fie un pic mai agresiv pentru anumite tipuri de oameni, pentru că ați fost agresiv față de acești oameni. Și el va începe să devină foarte entuziasmat când se întâlnește cu oameni ca familia ta și cu prietenii tăi, iar tovarășii cu care călătorești vei găsi o relație cu câinele.

Tot ce vreau cu adevărat din acest câine pentru tine este în primul rând, pentru a avea pe cineva cu care să călătorești, să ai un tovarăș, ca să nu te simți singur. Va fi povestit în poveste, pentru că eu personal găsesc acea legătură, pe măsură ce jocul merge mai departe și știam că am 12, 14 ore să ciment această relație pe măsură ce joci jocul, așa că nu am vrut să fac totul o dată. Pe măsură ce joci jocul, cred că o să vezi că relația devine foarte puternică.

GO:

Vorbind despre utilitatea câinelui, am tendința de a fi unul dintre acei jucători nevrotici care, având în vedere ocazie, voi pierde mult timp, mai ales în jocuri care au una din aceste automate negre, unde puteți folosi un spațiu negru pentru a măsura "aici, unde am fost, iată ce am de descoperit încă". Mă gândesc la asta și cred că este un lucru atât de enervant pe care îl fac pentru că nu joacă cu adevărat … PM:

Sunt exact la fel ca tine. Mi se pare atât de compulsivă, de o asemenea compulsiune. Nu se bucură în mod deosebit, mai ales în unele jocuri în care mergeți în aceste zone și nu este nimic acolo, iar întreaga recompensă dezvăluie harta. Nu este faptul că există un secret ascuns acolo. GO:

Motivul pentru care menționez este că găsesc, cred că pentru prima dată vreodată … că nu ești de acord cu tine despre câinele devreme utilitatea, câinele a fost inițial foarte util pentru mine, pentru că am descoperit că aș putea să mă relaxez, pentru că știam că în apropiere era ceva foarte important, el mi-ar fi dat de știre. Aș putea să explorez, dar fără să simt că "trebuie să verifici pretutindeni" constrângerea de a-mi bate capul în jurul fiecărui colț. PM:

Da, bine. Aceasta este ordinea minții sale. Primul lucru din mintea câinelui, de fapt, înainte de orice altceva, este că "nu trebuie să te agravez". Deci, el este destul de conștient de ceea ce se întâmplă în lume și în joc, și acest lucru este un fel de direcție gânduri și comportament destul de puțin. După aceea, este "Trebuie să fac totul pentru a vă ajuta." Așadar, înfulețând acele pete săpat, vânând chestiile astea, vă avertizează despre ce se întâmplă. Există un alt lucru care se poate întâmpla sau poate că nu. Depinde modul în care joci jocul, este că îți aduce aminte de ceea ce e diferit, care este un alt mecanic foarte util. Știi, un lucru amuzant despre a face jocuri este, mai ales în cazul în care călătoriți prin regiuni de mai multe ori … este uimitor cât de evident trebuie să fiți să subliniem o diferență în lume. Acum, această diferență poate fi o statuie sau o ușă sau un copac, dar chiar dacă am pus un semnal de neon strălucitor, există o șansă bună ca o mare parte din oameni să o rateze. Dar acea coajă mică de la câine, căreia i-ai devenit ceva la îndemână, și deodată nu mai am nevoie de semne de neon. Tocmai am luat câinele și veți observa că tipul de obsesie pe care câinele îl are în legătură cu locurile este variabilă și variază cât de importante sunt aceste locuri și există 50 de subtilități cu coaja pe care le puteți sau s-ar putea să nu fi luat-o. Și aceste subtilități sunt aproape subconștiente. Chiar ne-am așezat și am vorbit cu oameni care înțelegeau comportamentul câinelui și a devenit evident că câinii au o limbă. Nu este doar o scoarță. Există șmecheri, sunt puține trasee, cât de repede se desprinde și acestea sunt lucrurile pe care, atunci când stai jos și te gândești la asta, și apoi auzi un coș de câine, începi să-ți dai seama că există acest limbaj pe care suntem buni de subconștient, pe care am încercat să-l imităm în câine. Dar, la sfârșitul zilei, știți ce, tot ce am spus este "Este doar un câine". Nu mai face sau nu mai mult decât te-ai fi așteptat la un câine și nu-i mai există știință fictivă. Nu-și îndoiește coada și nu zboară prin aer sau face nimic din asta. El este doar un câine, așa că nu vă așteptați prea mult de la el, dar sper că sunteți surprins de sfârșitul jocului de unele dintre lucrurile pe care le face atunci când credeți că el este doar un câine.:

L-am întâlnit pe George Backer de la Lionhead la GCDC din Leipzig în '07 și i-am capturat sesiunea "Viața, dragostea și moartea", iar el a spus că problema cu jocurile de astăzi este că compară dramatismul și jocul. - dramă interactivă, care nu are nici o legătură cu jocul interactiv. Așa că, de exemplu, cutscene cu dramă personaj, alerga în jurul valorii de ucide chestii, cutscene cu dramă de caractere mai mult, chestii mai mult de acțiune, etc Am deja sensul în Fable 2 că quest-uri, modul în care vă nivel, modul în care arta arată și se schimbă, mecanica și mini-jocurile par a fi concepute pentru a completa această investiție emoțională.

PM:

Aveți absolut dreptate, aveți dreptate și este o problemă întreagă decât o problemă parțială. Voi fi complet sincer cu tine. Cred că am avut acest vis de a face cutscene interactive și le-am numit cutscenele interactive. Și a fost inspirat de BioShock de fapt, care a fost, vrem să vă spunem o poveste profundă și implică emoțional, dar nu vrem să aveți tediul de ședere prin ceea ce se numește "vorbi și așteaptă". Sunt acele lucruri groaznice din industrie în care aparatul de fotografiat se îndreaptă spre o față atunci când vorbește, apoi se îndreaptă spre o altă față când vorbește, iar dacă ai face-o în cinematografie sau televiziune, acesta ar fi cel mai plictisitor program al lumii. Așa că a fost inspirația noastră și multe dintre gândurile noastre au fost despre cum putem face lucrurile mai emoționale pentru tine, cum putem să vă dăm sentimentul că vă aflați sub control. De exemplu, am fost cu adevărat dornici de ideea că, mai degrabă decât în ​​jocurile existente în care apăsați butonul "săriți" pentru a sări peste lucruri, ați fost proactiv și ați tras "să arătați" declanșatorul pentru a privi lucrurile. Și asta era diferit pentru mine și era un lucru holistic. Dar voi fi sincer, cred că chestii interactive cutscene au fost cu adevărat grele și provocatoare pentru noi și știți că cred că nu am reușit să o luăm în măsura în care o vom lua în viitor, am făcut-o și ne-au arătat cât de mult ar putea fi făcut.

De exemplu, și acesta este un fel de răspuns la întrebarea dvs., atunci când povestim un pic de poveste și vrem să vă angajați sau vă dorim să simți ceva, vântul din copaci, în cazul în care soarele este, ceea ce însoțesc însoțitorii dvs., ceea ce fac câinele dvs., ceea ce face chiar și GUI-ul în acel moment sunt toate legate împreună pentru a servi acel moment. Și dacă sunteți într-un fel de control în acest fel, de asemenea, și într-un fel pot să comenteze cu privire la acest lucru, face mult mai puternic. GO:

scriitori de jocuri sau reporteri sau orice vreți să le numiți sunt experimentând acest moment în care nu mai este vorba de șold pentru a vorbi despre modul în care arată un joc, pentru că totul vorbea despre ce sa întâmplat atunci când lucrurile discrete de carduri 3D s-au întâmplat. Acestea fiind spuse, Fable 2, voi risca enervant o grămadă de oameni pentru a spune, arata … hai să spunem că mă opresc destul de mult doar pentru a privi soarele merge în sus și reveni din nou.

PM:

Ei bine, acești oameni sunt uimitorii, incredibili cu care lucrez. Sunt doar obsesivi fantastice despre lumea pe care au creat-o. Și cred că strălucirea lor face să facă ceva atât familiar cât și ciudat în același timp. Și când spun că nu ați văzut încă nimic, vă promit că este absolut adevărat. Este amuzant, atunci când proiectați jocuri, ispita tot timpul este să vă prezentați cât mai repede posibil, parțial pentru că doriți să convingeți oamenii că sunteți inteligenți și inteligenți și, în parte, pentru că sunteți mâncărime pentru oameni să vadă și sunteți înspăimântați că vor înceta să se joace și doriți să continuați să trageți iepuri mai mari și mai mari cât mai repede posibil. Ne-am opus acestei ispite, ne-am opus gameplay-ului, pentru că nu se întâmplă prea multe în copilărie, de exemplu, pentru a fi sincer cu tine. Am rezistat vizual … știți, ați văzut până acum doar partea frumoasă a orașului de pornire, dar în curând veți vedea cealaltă parte a Albionului [lumea jocurilor Fable 2, de asemenea un nume străvechi pentru Marea Britanie] care este o parte mult mai întunecată și, de fapt, mult mai dramatică. Următorul: Mecanisme politice și subtexte retorice, un joc al tău, "zero la erou" versus "erou la zero", monomii, lecții învățate și experimente științifice, paradigma ocazională și viitoare și starea jocurilor pe calculator.