Componente

Jocul Pe Interviu cu Peter Molyneux, Partea a Doua

E3 Fable 2 presentation by Peter Molyneux part1

E3 Fable 2 presentation by Peter Molyneux part1
Anonim

În prezentarea noastră "15 Jocuri mai tari de toamna 2008", descriem Fable 2 al lui Lionhead ca fiind o "fantezie din epoca colonială" în care poți să faci sex (sigur sau nu) să te alăturați, să ridicați copii, să vă antrenați câinii de companie, să luptați cu crini în vârstă, să urmăriți trasee de pâine dacă sunteți vreodată pierdut și - în funcție de caracterul vostru sau obraznic - să manifeste trăsături fizice "bune" sau "rele" in timp ce se lupta cu repercusiunile pe termen lung ale celor mai inofensive actiuni

Peter Molyneux este una dintre cele mai respectate figuri din industrie, forta creativa in spatele jocurilor de genul Populous, Dungeon Keeper și Black & White. A fost inaugurat în AIAS Hall of Fame în 2004 și deține un OBE (Ordinul Imperiului Britanic). Primul său joc Fable a debutat în 2004, câștigând în cele din urmă peste cincizeci de premii și continuând să vândă peste 2,5 milioane de exemplare în întreaga lume.

Ne-am prins cu Molyneux să vorbească despre Fable 2 la studioul său din Guildford, Surrey, Marea Britanie. (Partea a doua, partea a treia, partea a patra.)

Jocul pe:

Cum ai juca Fable 2 cu cineva care nu a auzit niciodată de ea și nu joacă în mod regulat? Peter Molyneux: Da, știi, este foarte ușor și foarte greu, pentru că cred că e greu să descrii detaliile, dar este ușor de generalizat. Și prin generalizare, adică imaginați-vă să jucați un joc în care ați putea fi cine vreți să fiți, și aceasta este o poveste despre faptul că deveniți erou. Ceea ce veți face atunci când sunteți un erou și dacă sunteți bun sau rău sau pur sau corupt, sau crud sau amabil vă stau la dispoziție, dar există consecințe pentru tot ceea ce faceți. Consider că este cel mai simplu mod de ao descrie, mai degrabă decât să intri în detaliile luptei cu un buton și câinele și chestiile emoționale. Cel mai simplu mod este să spui că acesta este un joc în care poți fi oricine vrei să fii și destul de sigur că există o poveste grozavă acolo și niște mecanici teribili.

GO: Unul din lucrurile pe care le poți " t ajuta, dar nota imediat este că puteți salva oriunde, dar nu se poate reîncărca din interiorul jocului în sine. Trebuie să renunțați și să reporniți, dacă doriți să reîncărcați, ceea ce înseamnă că este o decizie de proiectare care să spună "Vrem să trăiți cu consecințele acțiunilor dvs."

PM: Da, este absolut corect și, de fapt, vreau să spun că era simplu pentru noi să facem un sistem de salvare și încărcare multi-slot și aceasta este una dintre dezbateri, pentru că o mare parte a timpului, știți, atunci când proiectați jocuri pe care le faceți de a spune "Aceasta este ceea ce vom face" și tu ții un steag acolo și, sperăm, dacă ești suficient de convingător, oamenii o vor urma. În alte momente, ați pus o idee pe masă și o discutați. Aceasta a fost una dintre aceste discuții, iar această dezbatere a furat de ore, zile și săptămâni - fie că ar trebui să permitem sau să oferim oamenilor o mulțime de sloturi pentru a juca în jurul pentru a salva - și am vorbit despre asta în termenii "Imaginați-vă pe cineva salvat un bun erou în acest moment sau un erou rău în acest moment ", iar decizia finală a ajuns la" Cum te-a făcut să te simți? " Cum te-a făcut să simți că ai puterea de a sari înainte și înapoi în timp? Și am realizat după puțin timp că de fapt te face să te simți mai puțin implicat în lume.

A fost un joc pe care l-am jucat mult, mult timp în urmă, numit Povestea lui Bard și povestea lui Bard, cred că a fost mai mult o restricție tehnică decât o decizie de proiectare, deși am greșit acolo - când erați într-o temniță, nu ați putut să o salvați. Și când erați dintr-o temniță, ați putea să vă salvați și acel sistem … Mi-am amintit de asta. Mi-am amintit cum ma făcut să mă simt la acea vreme. Mă face să mă simt mult mai tensionată. Și au făcut-o exact, așa că temnițele nu erau prea mari, încât ai simțit că ai fost blocat să joci pentru 50 de ore. Și mi-am adus aminte de asta și, pe măsură ce am purtat dezbaterile, am spus: "Corect, să luăm întreaga noțiune de salvare și încărcare și să vă imaginați că doar vă jucați". Și după cum ați spus, fiecare alegere a fost o consecință și nu ați simțit că nu ar exista consecințe sau alegeri pentru că puteți reîncărca mereu, iar pentru a vă reîncărca, v-am forța să opriți Xbox-ul. Faptul că trebuie să opriți Xbox-ul și să-l porniți din nou înseamnă că departe, mult mai puțini oameni aveau de gând să facă acest lucru. GO:

Așa că mă duc și fac aceste alegeri și nu am murit cu adevărat, dar se pare că jocul a fost atent structurat pentru a permite eșecul fără a-l transforma într-un obstacol sau un plafon repetitiv.

PM: Da, vei ieși într-un loc numit [spoiler] și acolo vreau să trăiți moartea și vreau să fie parte a experienței, nu o declarație de eșec. Vrei să spui că ești fantastic și ai fi putut fi unul dintre acei jucători care te împiedică să ai un erou pregătit pentru orice provocare este și să-ți faci griji. Dacă sunteți așa, s-ar putea să nu întâlniți moartea în [spoiler], dar este un fel de experiență și este legat de puterile pe care le deblocați atunci când vă petreceți experiența. o să observați în timp ce treceți prin nivele, este că foarte curând veți ajunge la un plafon în care pragul următor va deveni mult mai scump. Asta incompetenta cu momentul in care incepeti sa incepeti, unde sunt doar unii prea multi baieti cu care va confruntati, iar bara de sanatate devine din ce in ce mai mica, asa ca atunci cand muriti, atunci veti obtine drama pierzând acea experiență minunată care se află pe teren. Și nu mai este doar o experiență de 10 ani, pierzi o experiență de 10.000 și te gândești la tine "Isuse, îmi permit acest lucru, îmi pot permite acum nivelul de foc 4", asta este drama pe care o vreau. Vreau să experimentezi acel nivel de emoție, nu tediul a ceea ce aveam în originalul Fable și ceea ce au multe jocuri, este că atunci când mori, te întorci de fapt în timp și trebuie să repeți lucrurile pe care le-ai făcut înainte. Nu mi-am dat seama că asta e dramatic, în unele jocuri într-o asemenea măsură încât nu mai joc în cele din urmă.

Deci, experiența morții face parte din mecanic. Nu te gândi la asta ca la un eșec, gândește-te la ea ca pe un pariu. Știi, poți întotdeauna să te retragi dintr-o luptă, poți întotdeauna să te retragi, poți fugi mereu. Dacă aveți un companion care călătorește cu dvs., nu vă așteptați ca tovarășul să uite că, apropo, faptul că ați fugit. Rularea, trecerea undeva în siguranță, colectarea a tot ceea ce experienta off de la sol este bine. Este un pic mai laș, dar face parte din experiență. Din nou, alegerea ta este să faci asta. GO:

Vorbind de tovarăși, jocul cooperativ cu alții pe Xbox LIVE nu va fi disponibil decât după ce jocul va ieși. Puteți vorbi puțin despre cum funcționează?

PM:

Ei bine, există câteva lucruri despre asta. În primul rând, desigur, nu există nimeni în lume care să coopereze acum. Nu este faptul că chestiile cooperativei LIVE nu funcționează. Funcționează, este doar că trebuie să-l reparăm pentru a repara câteva bug-uri adânci acolo și suntem aproape siguri că va fi o zi un patch în [21 octombrie], așa că nu vă faceți griji despre asta. Lucrul amuzant despre asta este, pentru mine, că lucrurile coop schimbă Fable 2 radical, într-un mod care aproape nu are altă caracteristică de joc. Nu cred că va afecta, de fapt, scorul nostru de revizuire, dar ce face, vă permite să vedeți lumile altor oameni și vă permite să vă prezentați lumea. Numai atunci apreciați cu adevărat ceea ce face Fable 2.

Nu apreciați cât de unic vă deveniți treptat, pentru că o mare parte a unicității este mult mai subtilă. Numai atunci când întâlnești soția altcuiva, îți dai seama că soția ta e de fapt foarte plăcută, iar soția lui e cu adevărat proastă și asta sa dovedit a fi un lucru foarte important. Am vrut să vă oferim o experiență unică, dar, bineînțeles, o experiență unică este doar unică atunci când o puteți compara cu experiențele unice ale altor persoane, și asta vă permite să faceți acest lucru. Vă permite, și asta este pentru mine un moment fantastic, să zicem că tocmai ați trecut printr-o peșteră dură și că ieșiți și vedeți această frumoasă țară agricolă și acolo, stând în mijlocul câmpului, este unul dintre aceste lucruri numit "ambient orb "[jocul reprezintă alți jucători online ca orbs strălucitoare în modul coop] și este unul dintre prietenii tăi pe care l-ai cunoscut că e pe lista de prieteni sau poate fi cineva care locuiește aproape de tine pe stradă sau poate fi cineva care este ca tine în lumea lui Fable 2. Puteți să mergeți la persoana respectivă și mai întâi să puteți vorbi cu ei. Și chiar faptul că poți să vorbești și să spui "Oh, ai reușit și tu" sau "Ai ucis creatura în peșteră?" sau "Ești căsătorit încă?" Simplul fapt că puteți face acest lucru este puternic.

Ce este chiar mai puternic este doar să spui "Haide, hai să mergem și să găsim împreună o putere de erou". Iar făcând asta chiar pentru câteva minute este minunat de dependență. Acesta oferă o ușoară simțământ jocului MMO și cred că, cu siguranță, pentru lumea Fable, face lumea Fable 2 departe, mult mai bogată decât jocul cu un singur jucător.

GO:

Puteți reveni, de asemenea, înapoi și vedeți lucruri pe care nu le-ați făcut, urmărind ce au făcut ceilalți și spunând: "Iată ce s-ar fi întâmplat dacă aș fi făcut asta".

PM:

Acesta este noul lucru care sa întâmplat. Nu mi-am dat seama, nu am proiectat-o ​​pentru asta. Multe dintre aceste lucruri pe care le realizați, sunt "Bună, desigur!" momente. Ceea ce am urmărit-o pe testere, pentru că aveam două feluri de testeri, cei care testau pentru bug-uri și apoi aveam oameni care veniseră și jucau pentru joc, iar ceea ce am descoperit a fost fascinant este că oamenii se vor agăța în anumite locuri jocul și ceea ce făceau este de fapt să meargă și să aștepte pe altcineva să vină peste cei care nu au încheiat o anumită provocare, să intre în lumea lor și să spună "Bine, să facem această provocare împreună", iar apoi să experimentăm din nou provocarea. A fost cam ca și cum ar fi sărit înapoi și înainte în timp. Acum există o ocazie fantastică în a face asta, pe care deja l-ați trecut, iar acesta este unul dintre locurile lipicioase care se întâmplă … [gameplay-ul, în care Peter detaliază ce se întâmplă dacă te întorci și îți faci anumite sarcini în timpul copilăriei personajului în diferite moduri] … fiecare dintre aceste provocări drăguțe, drăguțe din copilarie are un fel de consecință în lume. cel mai bun prieten în alb-negru, alunecând pe drumul bătut, auto-mapând nevrozele, văzând diferențele în lume, latrat în limbi și sensul "vieții, iubirii și morții".