Трудности перевода. Uncharted 2: Among Thieves
Aceasta este partea a patra. (Partea I, Partea a doua, Partea a treia)
Jocul:
Ați dezvoltat repertoriul acrobatic al lui Nathan Drake în mod substanțial în Uncharted 2. E mult mai procedural acum, mai puțin robotic sau spasmodic când îl manevrezi. Te uiți la seria Madden a lui EA și au luptat cu această problemă de ani de zile și ani … acea conjuncție în care abilitatea ta de a controla caracterul se îndepărtează și captura de mișcare de dragul realismului sau baletului vizual preia. Având satisfacția vizuală că vedeți o abordare sau o întoarcere sau o rotire execută realist, adesea vine în detrimentul controlului perfect al caracterului. Se pare că ai echilibrul chiar aici. Cum ai scos-o?
Amy Hennig: Este o provocare constantă și cred că l-ați exprimat frumos prin faptul că trebuie să fii conștient constant că există o linie între acele părți neinteractive ale de animație, care există pentru frumusețe și reacție, și există o mulțime de jocuri care nu reușesc la nici un aspect sau cealaltă. O parte din ea este că ei nu au complexul sistem complex de animație pe care l-am dezvoltat, care este într-adevăr harul nostru de salvare în acest caz. Există jocuri în care animația este frumoasă, dar de fapt nu simți că le controlați pentru că nu puteți spune că intrările dvs. sunt respectate. Sau există o astfel de întârziere încât să nu creadă că joci cu adevărat jocul.
Pentru noi, jocul trebuie întotdeauna să vină mai întâi. Dacă ar fi fost ceva ce am vrut cu adevărat să-l vedem pe Nate, dar avea să se simtă leneș sau nerecunoscător, l-am omorât și am venit cu un alt mod de a face asta. Deci, există anumite cazuri în care ne-ar plăcea animația să fie chiar mai fină, dar ar fi sacrificat reacția și asta va fi numărul unu. De aceea, abordarea acestui sistem de animație combinat a fost o prioritate și, de fapt, o necesitate absolută. N-am fi putut face jocul fără ea. Este baza tuturor lucrurilor, pentru a putea spune că pot să alerg de-a lungul și încă să-mi încarc arma și să reacționez încă la focurile de arme din jurul meu și încă un fel de lansare în următoarea mișcare. Pentru că unele dintre mișcările lui Nate … nu știți cum se joacă acest joc, dar ar putea exista literalmente 30 de animații amestecate în partea de sus a unei singure mișcări pe care le trece prin acel moment și acolo. Evan Wells:
Da, și a fost deja prioritatea noastră numărul unu în versiunea originală Uncharted. Pentru a crea acest sistem de animație care să ne permită să amestecăm zeci de animații simultan. Avem aceste opțiuni extensibile de depanare și puteți aduce copacul de animație pe ecran și, uneori, literalmente nu se poate potrivi toate animațiile pe un singur ecran. Și asta e doar Drake. Toate personajele noastre au aceleași abilități, astfel încât orice singur cadru pe care îl luați din joc ar putea avea aproximativ 100 de animații în joc. Și totul este pentru a onora gameplay-ul, pentru a vă asigura că jucătorul se simte în control tot timpul.
Unul dintre imperativele noastre în Uncharted 2 a fost să creeze aceste momente mari, deasupra topului, aceste secvențe de acțiune scoase din un blockbuster de vară, ca Drake fiind prins într-o clădire, deoarece este bombardat de rachete de elicopter și începe să se prăbușească și să cadă. Am vrut să nu fie o scenă tăiată. Vroiam să vă controlați și să jucați acel moment și astfel a fost necesar ca Drake să poată, așa cum se întâmplă, să se poticnească, pentru că clădirea a fost stânjenită de o rachetă și totuși, în timp ce faceți asta, ați putea fi scufundări să vă acoperiți și să vă reîncărcați arma și să vă răsturnați dintr-o împușcătură deodată. Programatorii noștri sunt doar din această lume. Suntem foarte rasfatiti prin a avea cele mai bune din industrie. În mod obișnuit, un designer de jocuri vine să le ceară o caracteristică sau o solicitare de a face ceva nebun în joc, iar programatorii se strâng și spun "Nu, este imposibil din punct de vedere tehnic". Programatorii noștri iubesc provocarea. Ei se vor scufunda și vor spune: "Bine, să o facem - este nebun, dar hai să o facem." GO:
Uncharted 2 are acest sentiment de proporționalitate vizuală față de faptul că jocurile grafice avansate precum Crysis nu. Poți tăia copacii în Crysis cu gloanțe, dar nu servesc gameplay-ul, este doar acolo pentru a arăta fizica. În Uncharted și Uncharted 2, nu aveți suprafețe ridicol de hiperreflexivitate sau pereți sau pământ care arată ca cineva care a turnat lac deasupra. Aveți realism, dar este evident stilizat.
EW: Cred că o mulțime de oameni ar fi destul de surprinși la nivelul cercetărilor și al detaliilor care au loc în crearea propriului aspect autentic. Artiștii noștri efectuează cercetări on-line, privindu-se localizările reale și altele asemenea, iar artiștii noștri concepu asta și construiesc pe ea, chiar încercând să exagereze puțin, să o facă mai mare decât viața, pentru că aceasta este o aventură de acțiune. Lucrarea meticuloasă care duce la recrearea acelor medii este uluitoare. Sunt uneori șocați de cât de mult detaliu au pus în nivele, și este detaliul subtil, pe măsură ce subliniați, nu este vorba de vârful, specularitatea din față, doar pentru a împinge cipul grafic cum poate merge. Este vorba de lucrurile subtile, de nuanțele și de recrearea cu adevărat a aspectului autentic al mediului.
AH: Nu numai că, încearcă să găsească un spot dulce care arată particular. Cred că ați putea trece printr-o revistă și ați aruncat o captură de ecran Uncharted, chiar dacă nu a fost marcată. Cred că există o privire la jocurile noastre, fără a fi prea stilizată, care este distinctiv a sa. Și cred că este pentru că pornim de la o bază realistă, apoi dăm jocului o abordare stilizată ușor și mă refer atât la personaje, cât și la medii.
Unele dintre acestea sunt în modul în care folosim culoarea, ceva recent părea neobișnuit în jocuri, pentru că toată lumea a fost de-saturare dintr-un anumit motiv. Este ca un pic de exagerare în jocul nostru și cred că, în cazul personajelor noastre, asta face parte din ceea ce ne ajută să evităm valea ciudată pe care toată lumea îi place să vorbească. Dacă încerci să faci ceva prea mult o simulare a realității, fie că e vorba de personajele tale sau de mediul însuși, există ceva despre asta mort. Ceva care se prăbușește. Trebuie să-l pompi puțin. De exemplu, nu știu dacă toată lumea știe asta, dar dacă te uiți la cinematografia noastră, da, totul e captură de performanță sau de captare a mișcării. Dar noi nu capturam fața. Avem patru camere pe scenă când ne facem cinematica, o șansă de maestru și apoi o închidere pe fiecare dintre actori, astfel încât să o avem pentru referință, iar apoi animatorii fac toată animația facială cu mâna. Motivul este că nu numai că îi permite să-și folosească unele dintre competențele lor tradiționale, spre deosebire de prelucrarea datelor de captare a mișcării, dar efectul este mai bun decât captarea feței. Cred că aveți o mulțime de oameni din această industrie care sunt atât de seduși de ideea că ar putea simula literalmente realitatea fie prin captura sau scanare facială, fie că nu-și dau seama că nu obțin un rezultat atractiv. E ca și cum ai spune, Matt. E ca și cum ai, e eficient din punct de vedere tehnic și impresionant, dar te lasă să te simți rece. Cred că ai nevoie de puțină exagerare pe care personajele sau animația sau opera de artă sau culorile sau ceva care spune "Asta e din lumea asta", care este puțin mai fantastic decât lumea noastră.
GO:
Tu știți Introversiunea? Cei care au făcut Darwinia? Au făcut acest omagiu de film Wargames, numit DEFCON, care folosea grafice vectoriale stilizate și care părea un pic cam ca secvența din filmul în care computerul simulează un război termonuclear global pe aceste ecrane imense. Jocul a fost uimitor de frumos, și fără a utiliza o singură textură sau shader. Mă ridic în punctul de a sugera că avem apreciere vizuală în joc în mare măsură înapoi.
AH:
Ei bine, cum ați spus, este intelectual impresionant, nu? Dar nu ești emoționat mișcat. Nu ești deloc emoționat. Cred ca am spus asta de ceva vreme, cred ca este un aspect seducator in industria noastra de a spune, "cat de aproape putem sa simtim absolut realitatea?" Vedeți chiar acest lucru în fire pe panouri de mesaje, sau oamenii aruncă diferite screenshot-uri de jocuri și spun "Ei bine, nu este mai impresionant". De ce totul trebuie să fie versus un argument, nu am nicio idee, dar cred că doar trecem peste asta acum. Cred că am ajuns la un punct cu hardware-ul, că cred că argumentul despre "Cât de real este real?" devine irelevant. Cred că oamenii sunt mai entuziasmați să vadă ce se face artistic în mediu. Vreau să spun că asta se întâmplă de ceva vreme, nu? Am avut ultimele generatii de hardware cu oameni care spuneau "Uitati-va bine la aceasta apa" sau "Nu, uitati-va la aceasta iarba", si da, exista o anumita entuziasm sa spui "Uau, uite cum am tras-o, "și" Ai văzut cum am făcut specularitatea și subteranul? " Este minunat, dar nu dacă nu contribuie la un obiectiv general. Cred că provocarea este să spui: "De ce faci acele lucruri?" Știi, de ce ai programat-o pe programatori de luni de zile pe ceva? Care este scopul final? Pentru noi, cu sistemul de animație combinat, obiectivul nu a fost să spunem să ne uităm cât de inteligenți suntem, era de spus că acesta este motivul pentru care Nate va fi un personaj relatabil. De aceea o să simțiți pentru el. Este pentru că este mai uman și mai vulnerabil decât cei mai mulți personaje din jocurile video.
Am petrecut luni, de exemplu, încercând să ne dăm seama cum urma să facem zăpada, ci pentru că informează cu adevărat experiența. Pentru că vrem să crezi că Nate este într-adevăr acolo, și frig și vulnerabil. GO:
De vreme ce spui zăpada, trebuie să recuperez puțin tot ce am spus despre indiferența față de grafică, pentru că atunci când am mers prin zăpada de la începutul lui Uncharted 2 și văzând că de fapt se strângea în jurul picioarelor lui Nate și că părăseau un traseu, am avut puținul meu moment geek. Toată lumea face zăpadă ca și cum ar fi doar un strălucitor hard-pack.
AH:
Da, și ne petrecem o grămadă de timp pe acele lucruri, ca și cum ai fi îngrijorat în primul joc despre cât de umed pe Nate ar putea obține și apa se ridică în genunchi și cum am face asta. Sau în Uncharted 2, el merge prin zăpadă, așa că ar trebui să se adune mai mult în jurul gleznelor sale și dacă se rostogoleste prin ea, vrei să vezi cum se îmbogățește înghețul pe hainele lui. Vreau să zic, da, ne-am înșelat și pe chestiile astea pentru că este distractiv, dar scopul este să spunem cât de autentic se simte acest lucru? Din punct de vedere autentic autentic, mai degrabă decât autentic vizual, astfel încât să nu fiți desprins din această experiență. Întotdeauna spunem că ne-am descurcat bine dacă nu știi cât de greu a fost și de câte luni am cheltuit pe un anumit lucru. Dacă am făcut-o corect, este invizibilă și nu sunteți retras din experiență chiar subliminal. GO:
Să loviți rețelele sociale. În programul Uncharted 2 puteți trimite actualizări de progres din joc la contul dvs. Twitter. Lucruri precum capitolele finalizate, bonusurile descoperite și așa mai departe. În ultima zi sau cam așa ceva, ați spus că veți dezactiva aceste actualizări Twitter ca răspuns la preocupările legate de frecvența acestora. Mi-a trecut prin minte că, de asemenea, parțial limitele lui Twitter, nu? Este o transmisie de forta bruta - totul sau nimic. AH:
Da, este doar o conducta mare cu toata lumea trecand prin toate. EW:
Cred ca a fost o supraveghere din partea noastra deşi. Avem mai multe evenimente pe care le permitem oamenilor să marcheze pentru actualizările Twitter, iar pe toate, cu excepția actualizărilor de capitole, avem limitatori de frecvență, astfel încât să nu ajungem să transmitem mesajele cu mesaje spam. Așa că da, a fost o supraveghere din partea noastră, așa că am luat-o jos și acum lucrăm la un patch pentru a pune un limitator de frecvență pe capitolul actualizări la fel ca celelalte. O actualizare sau două pe zi este suportabilă, spre deosebire de un capitol la fiecare oră sau două. AH:
Mai ales când aveți un joc pe care noi îl ascultăm pur și simplu, oamenii vor să se așeze și să se joace într-o singură lungă întindere. Asta ar putea deveni ridicol când jocul va ieși. Imaginați-vă că Facebook devine "Așa că și așa tocmai am terminat capitolul unu." GO:
Este puțin intimidantă, pentru că vă uitați la unele dintre aceste actualizări și este ca și cum ar fi 10 minute între un capitol și te gândești "Wow, tipul ăsta e cu adevărat rezervat". Sunt un idiot când joc. Am nevoie de ore să trec prin câteva capitole scurte, doar ca să-mi dau nasul în fiecare colț și să văd ce este acolo sau cum a fost făcut. AH:
Cred că celălalt lucru este că ar putea da oamenilor impresia că jocul este scurt, când nu este deloc. Nu știu dacă este vorba de un joc de felul în care jocul trimite rapoarte, dar chiar mă uitam la niște feed-uri Twitter ale recenzorilor jocului și am gândit că "Nu există nici o modalitate ca această persoană să termine asta". Trebuie să rezolvăm problema, astfel încât să nu dăm oamenilor impresia greșită. EW:
Acel jucător ar fi putut juca ușor. Nu stii niciodata. [Râde] AH:
[Râde] Foarte ușor. GO:
Bine, ultima întrebare. Necunoscut pentru PSP EW:
Este cu siguranță ceva ce aș vrea să văd, având în vedere faptul că încurajăm franciza să crească dincolo de PS3. Am deja filmul în producție, așa că da, ar fi frumos să vezi pe cineva să facă o versiune PSP. Pot spune direct că nu ne dezvoltăm pentru PSP, ne concentrăm în totalitate pe PS3 chiar acum, dar asta nu înseamnă a exclude posibilitatea de a găsi un partener pentru a lucra undeva în viitor. GO:
Ultima întrebare cu adevărat. Fără a da nimic, Uncharted 2 lasă ușa deschisă, nu? Nu e sfârșitul francizei? EW:
Fiecare episod este menit să fie independent și cred că există o mulțime de aventuri și locuri diferite pe care am putea să-i trimitem încă lui Drake. AH:
absolut. Știam că începem cu această franciză că nu vrem neapărat să o vizualizăm ca un număr fix de episoade, și atunci se va face. După cum a spus Evan, acestea sunt aventuri independente, dar cu suficientă legătură între ele că pentru cei care joacă toate jocurile, se pot bucura de fundalul extra. Dar fiecare poate fi jucat individual. Nu trebuie să joci prima înainte de a doua pentru a vă bucura pe deplin. GO:
Multumesc Evan și Amy. Urmează-mă pe Twitter @game_on
Uncharted 2: Among The Thieves Interviu, partea a doua
Tehnicile de povestire ale lui Uncharted 2, personajele și designul lecțiilor învățate.
Uncharted 2: Among The Thieves Interviu, Partea I
Tehnicile de povestire ale lui Uncharted 2, personajele și designul lecțiilor învățate.
Uncharted 2: Among Thieves Interviu, partea a treia
Tehnicile de povestire ale lui Uncharted 2, personajele și designul lecțiilor învățate.