Site-uri

Uncharted 2: Among The Thieves Interviu, Partea I

Uncharted 2: Among Thieves Interview by GameSpot

Uncharted 2: Among Thieves Interview by GameSpot
Anonim

Vreau să fiu Nathan Drake, un lunetist pe o țintă strânsă, vârfurile degetelor care se prind mai bine decât ghearele din oțel, un swashbuckler modern care a împărțit jumătate din proiect band-aid pentru vogă joc video. E mai inteligent decât o să fiu vreodată, cu mult mai bine decât un bărbierit, și unghiul de joc jucat în Uncharted 2: Among Thieves de pe Naughty Dog, continuarea exclusivă a jocului PS3 pentru aventurile de acțiune de la Uncharted: Drake's Fortune. out pe 13 octombrie și demo-ul pentru multiplayeri se lansează săptămâna aceasta, așa că ne-am prins pe copreședintele Naughty Dog Evan Wells și pe directorul de creație Amy Hennig pentru o privire pe deplin la procesul de design

. (Partea a doua, Partea a treia, Partea a IV-a)

Jocul este pe:

Buzz-ul timpuriu pe Uncharted 2 este motivul pentru care ai cumpărat un PS3. Ce face asta dacă ai deja un PS3? Amy Hennig:

[Râde] O bună justificare pentru cumpărarea unui, cred, corect? O justificare pentru a fi adoptator al PlayStation 3? Este minunat pentru noi sa auzim cat de entuziasti sunt oamenii despre joc, pentru ca niciodata nu stiti cand lucrati la ea. Esti doar un fel de bulgari si rau de el, si cand incepeti sa vedeti reactiile oamenilor, este atat de usor sa stiti ca ceea ce incercam sa faceti, ati reusit, pentru ca va pierdeti obiectivitatea, desigur, dar, de asemenea, să știți că ați dat oamenilor o experiență pe care o iubesc atât de mult. Este aproape indescriptibil cât de rece este, ca persoană creativă, să știți că ați oferit asta cuiva.

GO:

Uncharted: Drake's Fortune a primit o mare presă, dar am avut acest sens că a fost o lovitură de dormit, că a meritat să vândă mai bine decât a făcut-o. Privind acum, jocul a vandut pana acum ceva de genul 2.5 milioane pana in prezent, punandu-l in joc cu jocuri precum Killzone 2 sau Fable 2. Esti multumit de nivelul de constientizare a brandului Drake's Fortune primit? AH:

mereu doriti sa existe o constientizare mai mare a brandului. Desigur, atunci când faci ceva, nu vrei să simți că încerci să apela la cel mai mic numitor comun. Cred ca o multime de unde am reusit cu Drake's Fortune a fost pe cale de gura, ceea ce a fost grozav, pentru ca ca un creator care este o justificare pentru noi. Se simte că, deși acest lucru sa strecurat pe piață și nu a existat prea multă cunoaștere a mărcii, oamenii i-au spus prietenilor despre asta și s-au răspândit în felul acesta. Este vorba de volume despre calitatea produsului. Evan Wells:

De fapt vinde încă destul de bine astăzi și, așa cum a spus Amy, cred că se datorează în mare parte cuvântului din gură. Când oamenii o joacă, trebuie să le spună prietenilor lor și este aproape ca și cum au găsit această bijuterie ascunsă, ceea ce cred că creează un sentiment mai puternic de atașament în cazul în care l-au găsit ei înșiși, în loc să le comercializeze. AH:

Deci este un fel de sabie cu două capete, nu? Pe de o parte, cred că Evan are dreptate, îi face pe oameni să simtă că au mai mult de sentiment de proprietate, pentru că au descoperit-o independent. Dar, pe de altă parte, ți-ar plăcea să crezi că ai un blockbuster pe mâini. Asta e ceea ce este cool despre Uncharted 2. Se pare că este mult mai multă constientizare a brandului de pe poarta de data aceasta. GO:

Îmi amintesc că am primit multe cereri de acoperire de către cine se ocupa de originalul Uncharted la acea vreme Sony, și gândindu-te bine, arată minunat, dar nu este doar un alt Tomb Raider - sau cum au spus unii, Dude Raider - riff? Nu mă așteptam să o joc, să-l termin și să stau privindu-mă pe boboci de credite gândindu-mă: "În cele din urmă, cineva care primește lucrul de aventură în serial." AH:

Este cam amuzant, atunci când există o recuzită de nișă - și nici măcar nu spun așa, pentru că se pare că este limitat în recursul său și nu vreau să spun așa - cred că ai o bază de fani care este mult mai mult în colțul tău. Ei simt că se află în luptă cu voi ca și creatori ai produsului. Pentru a fi sincer, există o anumită sumă de provocare de marketing cu un joc ca acesta, deoarece ceea ce încercăm să facem este ceva care îl pune în mod ironic în marele joc video. Eroii și personajele tind să fie desenate mari. Toată lumea are o caricatură în majoritatea jocurilor video, puțin stereotipică - exagerată sau puțină cartoană. Când ne-am propus să o facem pe Uncharted, am hotărât că ne-am dorit să abordăm unul dintre aceste jocuri de aventură iubite în spiritul întregii tradiții. Știam că, pentru al scoate, a trebuit să avem un erou care să fie complet relativ, doar un tip obișnuit. Deci, când oamenii l-au văzut și au spus "De ce vreau să joc un tip în tricou și blugi?" a fost o mișcare deliberată din partea noastră, să spunem că e doar un tip. E ca și tine și cu mine. Poate un pic extraordinar, în sensul că are degete mai puternice. [Râde]

Cred că ceea ce am văzut atunci a fost că mulți oameni, când au văzut inițial jocul, pentru că erau obișnuiți cu aceste personaje exagerate, au fost: "Ce este asta?" și "Nu știu la ce să mă aștept să intru în asta". Abia după ce au jucat-o, s-au îndrăgostit de ea. Deci, acum avem temelia primului joc în joc. Acum, oamenii nu se uită la el și fac comparații cu alte jocuri sau spunând: "Cine este acest tip de Nathan Drake?"

GO:

Ce nu a funcționat în originalul Uncharted? De ce ați început să vă spuneți "Să nu mai facem asta din nou"?

EW: Unul dintre lucrurile pe care am vrut să le abordăm imediat a fost să găsim un echilibru între acțiune și componentele aventurii. Cred că așteptările oamenilor care vin în primul joc au fost că ar fi mai multă aventură și mai puține fotografii. Deși nu vrem să ne îndepărtăm de faptul că suntem cu adevărat un shooter de treia persoană, am vrut să ne asigurăm că oamenii au simțit că există mai mult acel spirit de aventură pe care l-ați așteptat de la gen.

Asa ca a fost o provocare de design pentru a onora elementele de actiune, apoi pompa actiunea chiar mai mult, fara a uita de aventura sau de alienare a oamenilor care doresc acel sentiment de aventura clasica. AH:

Da, întrebarea pe care o întrebați, nu știu că am spus: "Să nu mai facem asta din nou". Cred ca a fost mai mult ca ceea ce Evan a spus, cum am putea obtine un echilibru mai bun intre unele elemente de joc, asa ca nu am simtit ca ne-am muta de la modul la modul. Cred că a fost mai mult o chestiune de "Ce am făcut bine și am fi putut face foarte bine, dacă am pune efortul în spatele ei?" Așa că, de exemplu, încercam să tragem personajele mai adânc decât am făcut prima dată.

Am jucat cu siguranță o mulțime de tradiții ale genurilor de aventură. Unele dintre lucrurile pe care le-am citit pe panourile de discuții erau că oamenii i-au iubit personajele, dar puteau vedea și că au fost extrase din stereotipurile tradiționale. Și, deși nu vreau niciodată să fiu greu de antrenat cu dezvoltarea personajului - vreau să las o mulțime de deducție - am vrut să săpat un pic mai profund în personajele în acest moment. Vreau ca oamenii să spună: "Aceasta nu este o poveste pe care am văzut-o de o sută de ori" sau "Aceasta se transformă într-un mod în care nu mă așteptam". Că aceste personaje, în timp ce sunt trase din anumite trophe tradiționale, nu se joacă exact așa cum era de așteptat. Că se apropie mai mult de oameni reali. Vedeți ce vreau să spun? GO:

Da, simțul pe care l-am avut în primul joc a fost că, în ciuda expunerii și dezvoltării relațiilor dintre Nathan și Elena și Sully, a fost un pic mai mult Allan Quartermain, mai mult. Uncharted 2, pe de altă parte, are acest punct de marketing curios, care citește "O distribuție extinsă de personaje care reflectă fațete diferite ale personajului lui Drake". Este un lucru neobișnuit de înțelept să spun într-un glonț de marketing, ideea că dramatis personae al jocului formează într-adevăr cine este Drake, ca și personajele din King Lear, sau în cele din urmă, personajele din Mulholland Drive ale lui David Lynch.

AH: Am vorbit cu alți oameni despre acest lucru, despre povestirea în jocuri și despre cum trebuie să facem asta sau cum trebuie. Nu cred că există o cale corectă, dar lucrul la care mă surprinde mereu este că există anumite lucruri care sunt evidente în a spune povestiri în alte medii, ca și cum ați scrie un scenariu sau un film sau altceva și totuși, aceste lucruri sunt ignorate în jocuri tot timpul.

Este destul de greu să spunem o poveste despre un personaj când nu există alte personaje înconjurătoare. Așa suntem provocați. De aici vine conflictul. În caz contrar, conflictul este complet externalizat și, bineînțeles, este vorba despre jocurile video, nu? Multe dintre acestea sunt conflictul externalizat. Dar asta e de ce sunt atât de superficiali. Și asta e bine, vreau să spun că învingi obstacole și așa, dar nu există nici un motiv pentru ce. Nu există nici o provocare emoțională, nici un conflict emoțional, pentru că nu înțelegeți acest lucru atunci când sunteți acest protagonist singuratic. Am știut imediat că dacă urma să facă un joc care să se simtă mai mult ca și cum ați juca un film, protagonistul cu o distribuție de personaje. Am facut asta si in primul, dar am vrut sa facem un ante in Uncharted 2, astfel incat sa simtim ca nu numai ca a avut o distributie de caractere de care ti-a pasa sau ca ai vazut reactii, dar ai caractere care te provoacă mai mult sau te trag în direcții diferite. Deci da, povestea e absolut despre Nathan Drake, dar acum sunt toți sateliții din jurul lui. Faptul că are relații cu acești oameni diferiți spune lucruri diferite despre el, iar atunci când intră în viața lui și există conflicte și crize, felul în care reacționează și modul în care reacționează în ceea ce privește direcțiile pe care le-a tras spune mai mult despre el și creează tensiunea care face jocul interesant.

Cred că asta lipsește din jocuri. Nu-ți pasă ce se întâmplă, atâta timp cât este interesant visceral, dar nu există nici un motiv emoțional în spatele a ceea ce faci. Trebuie să aveți amândouă, în ceea ce mă privește.

În partea a doua

Urmați-mă pe Twitter @game_on