Uncharted 2: Among Thieves ► ДРЕВНИЙ ХРАМ ► #3
Vreau să fiu Nathan Drake, un lunetist pe o foaie lungă, vârfurile degetelor care se prind mai bine decât ghearele de oțel, un swashbuckler modern care a împărțit jumătate din proiect band-aid pentru vogă joc video. E mai inteligent decât o să fiu vreodată, cu mult mai bine decât un bărbierit, și unghiul de joc jucat în Uncharted 2: Among Thieves de pe Naughty Dog, continuarea exclusivă a jocului PS3 pentru aventurile de acțiune de la Uncharted: Drake's Fortune. out pe 13 octombrie, iar demo-ul pentru multiplayeri se lansează săptămâna aceasta, așa că ne-am prins pe copreședintele Naughty Dog Evan Wells și pe directorul de creatie Amy Hennig pentru o vizită peste cap la proiectare.
Aceasta este partea a treia. (Partea I, Partea a doua, Partea a IV-a)
Jocul:
De unde a venit conceptul pentru Uncharted? Adică, în afară de genurile evidente de genul lui H. R. Haggard sau Treasure of the Sierra Madre? Amy Hennig:
Cred că au fost câțiva pași. Știam să intrăm în anumite lucruri. Știam că vrem să rămânem în genul de aventură de a treia persoană, pentru că este una pe care o iubim și o știm să o facem bine și am vrut să o explorăm și mai mult. Am dat peste idei diferite despre ce fel de spațiu de joc însemna. Cred că tocmai au ieșit din conversațiile pe care le-am avut, unde, pe măsură ce ne gândeam la unele dintre aceste posibilități iterative diferite, am apărat ideea că acest gen de gen nu a fost în realitate. Acest gen tradițional de acțiune-aventură, revenind la toate benzi desenate de aventură. Tintins și serialele vechi de aventură și vechile voastre filme ca Gunga Din și lucruri inspirate de H. Rider Haggard. Există o tradiție uriașă că jocurile într-adevăr, în mod ironic, nu au fost atrase. Au atras multe în opera spațială, au atras multe pe tema Lord of the Rings and Dungeons & Dragons tropes. Odată ce am început să facem o grămadă de cercetări, am urmărit o mulțime de filme și de fapt am deconstruit genul într-o grămadă de gloanțe, spunând că aici este lucrul pe care îl vedem mereu și repede și iată cum se va traduce într-o joc. Pentru mine era ca și cum ar fi un bec, cum ar fi "Da, putem face asta", și a fost amuzant cum ne-a dat calea noastră de atunci. Spunem: "Acum știm exact ce trebuie să facem, trebuie să ne dăm seama cum să faci un erou relatabil, cum va părea uman și nu ca un alt avatar de joc".
Evan Wells:
Unul dintre lucrurile care ne-au condus în această direcție a fost că am petrecut, nu știu, șase sau nouă luni care vin cu idei diferite, dar hardware-ul actual PlayStation 3 a fost un factor major. Am spus bine, pentru prima dată avem puterea de a face ceva care este complet real. Am vrut să facem ceva care a fost modern și curent, și astfel a eliminat unele din celelalte idei pe care le luasem în considerare și ne-a îndreptat spre genul de acțiune și aventură. AH:
Cred că a fost și scăderea o mulțime de lucruri pe care noi am știut că au făcut alți oameni. Știi, nu vom face spațiu, nu vom face post-apocaliptic … EW:
Am vrut ceva colorat și vibrant și plin de umor. Am văzut toate aceste lucruri care erau în curs de dezvoltare pentru consolele de genul următor, care erau întunecate și zgomotoase și post-apocaliptice, deci … AH:
Și umorul e greu de făcut. Asta e destul de înfricoșător pentru a lansa și a spune bine, o să scoatem asta. Este atât de subiectiv și poate cădea atât de plâns dacă faceți greșit. Încerca să-l facă pe tipul ăsta un erou relatabil care nu avea de gând să animeze în același fel de fiecare dată. Doar alegerea genului a dus la crearea acestui întreg sistem de animație propriu-zis pentru Drake și celelalte personaje, în primul rând unde l-am văzut înfricoșat și ne-am poticnit și blestemat sub suflare și am reușit să trecem printr-o curățare sub foc, și să-și încarce arma în timp ce se împiedică pe teren și încearcă să se scufunde în copertă și să nu vadă aceleași animații jucând din nou și din nou. Știam că a trebuit să fie un sistem complex de animație robust care la făcut să pară un tip adevăratEW: Suntem foarte conduși de tehnologie aici. Suntem mândri pe noi înșine în a profita pe deplin de hardware-ul cu care lucrăm. Am vrut să alegem ceva care să ne provoace și să scoatem ceva ce nu se făcea în mod obișnuit în jocuri. Ne-am dezbrăcat literalmente până la un tricou și blugi, ceea ce este cel mai dificil lucru din punct de vedere tehnic deoarece caracterul tău este mai mult sau mai puțin gol când îl compari cu tipii ăia care se mișcă în armură rigidă. Acesta din urmă este mult mai ușor de făcut și mult mai ușor pentru artiști și programatori să creeze. De fapt, atunci când ești de-a face cu pielea și cu pânza și cu părul, este o provocare mult mai mare.
AH: Este subtilitatea a ceea ce Drake exprimă pe față, toate emoțiile și lucrurile de genul ăsta. Din nou, se întoarce la povestire. Știam că nu am vrut să spunem o poveste care trebuia să se spună prin expunere explicită doar pentru că nu ne putem baza pe subtilitate și nuanță în expresiile personajelor. Așadar, a trebuit să dezvoltăm această platformă facială foarte complexă, astfel încât să puteți deduce ceva din tăierea ochilor unui personaj și fără dialog. Este evident că te bazezi atunci când faci un film cu actori din carne și sânge, dar în jocuri nu am reușit să ne bazăm pe asta, așa că am tendința de a fi foarte greu. De fapt, am avut tendința de a scrie jocuri mai mult ca și cum ar fi fost jocurile de radio, pentru că nu am putut conta pe vizuale pentru a transmite nuanță. Acum putem, și acesta este unul dintre lucrurile interesante despre Uncharted 2, chiar mai mult decât originalul. Există o mulțime de cazuri în care puteți deduce lucruri despre personaje atunci când nici măcar nu vorbește.
GO: Am văzut deja ceva din interacțiunea dintre Drake și Harry Flynn de mai devreme. AH:
Unul dintre lucrurile pe care oamenii nu sunt chiar constienti de faptul ca este, primim o multime de reactii de la oameni care spun "Nu pot sa cred ca jocul a prezis cum reactionez la ceva, cum Drake ar putea spune ceva chiar când m-am gândit. " Unul dintre lucrurile pe care le facem si am facut-o mai mult in Uncharted 2 decat in ultimul joc este ca intotdeauna avem actorii care se desfasoara impreuna, fie ca este pe o scena de captare a miscarii unde inregistreaza intreaga lor performanta, inclusiv dialogul, sau dacă se află în studioul de voce, le luăm împreună, dacă scenele lor sunt împreună. Am luat imagini de joc și l-am pus pe ecran și ei privesc practic întregul joc. Deci ei urmăresc materialul de joc și vorbesc despre asta înainte și înapoi. Există o mare cantitate de improvizație în joc. Vreau să spun că, evident, este și scris, nu vreau să-mi iau creditul de la noi înșine, ci o mare parte din improvizații pe partea actorilor. Ei reacționează la ceea ce se întâmplă cu personajele lor, iar multe dintre ele se încurcă între ele, ci doar ele se răcesc împreună. De aceea pare a fi atât de natural. GO:
Ei bine, sunt primele zile pentru mine în Uncharted 2, dar nu m-am încruntat încă, și multe sunt doar mecanismul de livrare, atenția la ton și inflexiune și ritmurile schimbului spontan. Există una dintre soția mea și m-am bucurat în mod deosebit, ceva despre o prostituată transpirată … AH:
[Râde] Acesta este un exemplu minunat. Acum, evident, mai întâi scriu totul, dar când intrăm în studio lucrăm împreună pentru un an întreg, astfel încât actorii noștri vocali sunt investit în personaje ca și noi și le cunoaștem la fel de bine ca noi, așa că este ca și cum am lucra mai degrabă o serie de televiziune decât un joc. Ceea ce se întâmplă de obicei în jocuri este faptul că actorii de voce vin, nu au nicio idee ce se întâmplă în scenariu, vin la studio timp de câteva săptămâni dacă sunt personajul principal și citesc o grămadă de lucruri de pe copie stau în studioul de voce și așa e. Aici lucrăm împreună cu ei ca colaboratori, așa că atunci când mergem să înregistrăm toate lucrurile care necesită mo-cap, avem o repetiție în primul rând. Rescriim scenariile împreună, le revizuim, le blocăm pe scenă ca și cum am face o piesă de scenă sau un film și apoi revizuim din nou. Ne jucam cu idei diferite care apar imediat si apoi, iar in ziua in care tragem, chiar improvizam si mai mult si incercam lucruri diferite. O mulțime de imediate și natura organică a dialogului iese din acest proces.
Când suntem împreună în atelierul de voce, când se joacă unii pe alții, multe lucruri din joc sunt pur și simplu improvizate. De exemplu, tipul care îl interpretează pe Victor Sullivan este Victor Sullivan. Actorul vreau să spun. Toți sunt în mare parte personajele lor. Și a fost o zi pe scena mo-cap că aerul condiționat nu a fost de lucru și Richard McGonagle, care joacă Sullivan stătea acolo în costumul lui mo-cap merge "Gawd, eu sunt sweatin 'ca o curvă în biserică.“ Și am spus: "Omule, eu folosesc acea linie." Deci, când s-au așezat, am spus: "Bine, asta e linia ta de kickoff când treci prin junglă." Aveam aproximativ cinci sau șase variante, majoritatea inutilizabile, și cred că unul dintre răspunsurile lui Nolan [Drake] era "Cum este sora ta?" [Râde] GO:
Mi-aș da acel anecdot de design al anului.
AH:
Trebuie să fii deschis pentru faptul că este un proces colaborativ și asta e unul din lucrurile care definește câinele obraznic în general. Suntem un studio, complet non-ierarhic și colaborator. Unul dintre motivele pentru care o mulțime de lucruri din joc sunt de o calitate atât de înaltă este că nu suntem foarte compromițătoare. Suntem foarte cinstiți unul cu celălalt. Dacă lucrarea unei persoane este subpusă, spunem: "Știi ce, glumă nu a fost amuzantă, putem să o scoatem" sau "Fundalul nu arată foarte bine, trebuie să îl îmbunătățim", sau "Acest mecanic nu este Nu distrezi, trebuie să o rezolvăm. Și același lucru se aplică și a ceea ce facem cu actorii de pe scenă. Voi lua un scenariu și vom rupe totul în afară, vom schimba, vom repara, dacă nu ne vom simți colectiv că e vorba de a se împrospăta. Actorii știu că pot contribui și pot spune "Dacă am face asta?" fără nici un fel de ego. Știi, verifică-ți ego-ul la ușă. Cred că este foarte rar, din păcate, în dezvoltarea jocului. În partea a patra
Urmați-mă pe Twitter @game_on
Uncharted 2: Among The Thieves Interviu, partea a doua
Tehnicile de povestire ale lui Uncharted 2, personajele și designul lecțiilor învățate.
Uncharted 2: Among The Thieves Interviu, Partea I
Tehnicile de povestire ale lui Uncharted 2, personajele și designul lecțiilor învățate.
Uncharted 2: Among Thieves Interviu, Partea a Patra < tehnicile de povestire ale lui Uncharted 2, personajele și designul lecțiilor învățate.
Vreau să fiu Nathan Drake, un lunetist pe o foaie lungă, vârfurile degetelor care se prind mai bine decât ghearele de oțel, un swashbuckler modern care a împărțit jumătate din proiect band-aid pentru vogă joc video. E mai inteligent decât o să fiu vreodată, cu mult mai bine decât un bărbierit, și unghiul de joc jucat în Uncharted 2: Among Thieves de pe Naughty Dog, continuarea exclusivă a jocului PS3 pentru aventurile de acțiune de la Uncharted: Drake's Fortune. out pe 13 octombrie, iar demo-ul