Uncharted 2: Among Thieves ► ОБИДНАЯ СЕРИЯ ► #2
Vreau să fiu Nathan Drake, un lunetist pe o foaie lungă, vârfurile degetelor care se prind mai bine decât ghearele de oțel, un swashbuckler modern care a împărțit jumătate din proiect band-aid pentru vogă joc video. E mai inteligent decât o să fiu vreodată, cu mult mai bine decât un bărbierit, și unghiul de joc jucat în Uncharted 2: Among Thieves de pe Naughty Dog, continuarea exclusivă a jocului PS3 pentru aventurile de acțiune de la Uncharted: Drake's Fortune. out pe 13 octombrie, iar demo-ul multiplayer se lansează săptămâna aceasta, așa că ne-am prins pe co-președintele Naughty Dog Evan Wells și pe directorul de creație Amy Hennig pentru o privire pe deasupra procesului de design.
Aceasta este partea a doua. (Partea I, Partea a treia, Partea a IV-a)
Jocul pe:
Vorbește despre joc ca un cinematograf interactiv, Cred că asta este ceea ce face un joc atât de mare de spectatori. Am auzit din când în când oamenii spunând că se bucură într-adevăr să se joace cu partenerul sau soțul sau prietena sau prietenul, deoarece persoana care stă pe canapeaua de lângă ei, chiar dacă nu se joacă, sunt încă complet angajați pentru că personajele iar povestea le atrage. De asemenea, modul în care povestea continuă chiar și în timp ce jucați prin secvențele de acțiune. Nu se oprește când scenele de tăiere se opresc. Chiar dacă avem o oră și jumătate de cinematică, pe măsură ce jucați prin joc, veți obține în continuare actualizări constante și dialog în joc între personaje, banter și altele, care continuă nu numai povestea, dar și dezvoltarea personajului. GO:
Soția mea mă privea să cânt pe Uncharted 2 noaptea trecută și ea continua să întrerupă să pună întrebări, ajungând încet în joc. Jocul devine arta de performanță în colaborare? Jocul este pe scenă, pilotăm actorii în anumite parametri de proiectare și oa treia entitate - nu neapărat un jucător - ne uităm la ceea ce facem ca un film, poate chiar interacționând spunând "du-te acolo" sau " vezi ce face asta "sau întrebând" de ce face acea persoană asta? " Amy Hennig:
Este interesant cum ai pus asta, nu m-am gândit așa. Cred că asta este provocarea noastră. Oamenii vorbesc întotdeauna despre "Care este modul potrivit de a spune povești într-un mediu interactiv?" și de fapt mă încurc puțin atunci când oamenii încep să devină prea pedantic, deoarece, așa cum am spus mai devreme, nu cred că există o cale corectă. Cred ca este foarte cool ceea ce fac diferiti oameni, indiferent daca te uiti la BioShock sau Portal sau Half-Life sau Flower, vreau sa spun ca sunt doar atat de multe moduri de a spune povesti. Genul nostru aproape necesita ca noi sa ne bazam pe traditional cinematografice și metode de povestire, astfel încât provocarea pentru noi este, cum facem această experiență nu prea pasivă? Este un mediu interactiv și doriți ca oamenii să se simtă ca ei să dețină experiența. Uneori, cu expoziția în jocuri trebuie să puneți lucrurile afară, pentru că nu doriți ca oamenii să rateze detaliile.
Acestea fiind spuse, multe dintre ele intenționez să las inferență, deoarece cred că asta face puțin mai mult interactiv și puțin mai provocator decât dacă ați venit imediat și ați spus exact ce relație a acestor personaje au fost. Nu pot să aștept să încep să citesc mesajele și să văd că oamenii joacă serios jocul, pentru că nu există atât de mult sunt curios să văd cum reacționează oamenii. Se poate aștepta, în unele cazuri, expunerea mai greoaie. "Spune-mi ce sa întâmplat între aceste două personaje", așa ceva. Dar știi ce, aș prefera ca personajele să spun câteva linii și să-ți imaginezi ce s-ar fi întâmplat între ei în trecut. Atunci este și jocul tău.
Este important să faceți acest lucru în orice mediu. De aceea cred că atât de mulți oameni sunt implicați în Lost. Este pentru că rezolvă în mod activ puzzle-ul împreună cu creatorii. În mediul nostru, este mult mai important, că nu sunteți doar informații cu hrănire cu linguriță, că sunteți provocat să completați golurile. Acolo cred ca oamenii iubesc jocuri precum ICO si Shadow of the Colossus.
GO:
Este ceea ce eu cred cel mai atractiv pentru David Lynch, pe care imi dau seama ca devine un pic mai extins pentru jocuri. Dar, din nou, am avut The Dark Eye, William S. Burroughs a relatat jocul cu păpușile Brian Froud-ian ca "printr-un pahar întunecat", reeducând poveștile lui Edgar Allen Poe cu fundaluri destul de suprarealiste. A venit din nicăieri, deși nu am văzut așa ceva de atunci.
AH:
Da, acestea sunt versiuni mai extreme despre ceea ce vorbesc, dar suntem toți în aceeași categorie acolo, care alege, bazându-vă pe genul dvs., cât de mult lăsați la imaginația activă a jucătorului. Evident, într-un joc precum ICO sau Shadow sau chiar ceva de genul Floare în care lăsați aproape totul la imaginația jucătorului, aceasta este o direcție de parcurs. Cu genul nostru nu putem merge prea departe pentru că există anumite trophe și convenții pe care le urmărim pentru a te face să simți că joci un film de aventură clasic. În acest context, vreau ca jucătorul să se simtă ca și cum ar fi activ, angajat imaginativ. O parte din asta este în activitatea literală, spunând: "Cum o să rezolv acest puzzle?" Sau "Poate că dacă mă duc aici, personajele vor spune ceva". Și vreau să investighez asta mai mult pe măsură ce facem mai multe jocuri, pentru că cred că doar zgâriem suprafața a ceea ce putem face. Este chiar modul în care facem scenele tăiate, doar faptul că nu spunem "Acum, să avem o scenă de tăiere de șapte minute care să descrie exact care sunt relațiile acestor personaje". În nici un caz. O linie va face și vă voi lăsa să completați spațiile goale. GO:
Misteriul este mai primit și mai interesant, care întreabă linia dintre autor și cititor - este o linie fluidă, la urma urmei - este ( ) AH:
Absolut. GO:
Sa discutat dacă jocurile ar trebui sau nu ar trebui să fie narative. Eu spun că ar trebui să fie, sau mai degrabă ele sunt, dar mai important, că ele nu au fost altceva decât. În loc de acest "adolescent" strigă rebel despre modul în care jocurile trebuie să-și scape propriul spațiu, jucătorii nu trebuie să aibă grijă să nu ceară bebelușul cu apa de baie? AH:
I urăsc ceva dogmatic, așa că nu cred că ar trebui "acolo" undeva. Cred că există loc pentru jocuri care rupe complet matrița și provoacă ceea ce așteptările noastre sunt legate de narațiune, pentru că este interactivă și spre deosebire de orice alt mediu. Ceea ce urăsc este când oamenii spun "trebuie", ca în " departe de orice formă de narațiune tradițională "și că, dacă te desenezi de la această tradiție a narațiunii, ești într-un fel acest filistin care nu te provoacă suficient. Mi se pare ofensivă.
Adevărul este că poți să te uiți la orice fel de povestire, indiferent dacă te întorci la oameni care repetă poveștile din jurul focului la teatrul timpuriu, la radio, la cărți la filme. Fiecare mediu este construit pe baza precedentă. Deci, dacă spui că într-un fel jocurile sunt complet separate de asta, că ar trebui să se rupă de formele de narațiune tradițională, aproape că spui că ar trebui să aibă teatru și așa ar trebui să aibă film. Există anumite comunități și modele pentru natura umană și povestirea care depășesc mediul. Doar că ești prostie dacă crezi că mințile noastre nu funcționează într-un anumit mod în ceea ce privește recepționarea narațiunii. Da, este un mediu diferit în sensul că este interactiv și acești alți medii sunt mai pasivi, dar într-un spectru drept? Citirea unei cărți nu este o experiență pasivă. Ascultarea unei emisiuni radio și imaginarea imaginilor nu reprezintă o experiență pasivă. Nu văd cum suntem atât de despărțiți de acea tradiție. Provocarea este să spuneți cum faceți această interactivitate și să vă construiți pe acele tradiții și să nu aruncați copilul cu apa de baie Aceasta este ceea ce încercăm să facem cu Uncharted. Fiecare joc pe care îl facem este un experiment, iar apoi vedem rezultatele experimentului și ne ajustăm. Totul este un proces iterativ
În partea a treia
Urmează-mă pe Twitter @game_on
Uncharted 2: Among The Thieves Interviu, Partea I
Tehnicile de povestire ale lui Uncharted 2, personajele și designul lecțiilor învățate.
Uncharted 2: Among Thieves Interviu, partea a treia
Tehnicile de povestire ale lui Uncharted 2, personajele și designul lecțiilor învățate.
Uncharted 2: Among Thieves Interviu, Partea a Patra < tehnicile de povestire ale lui Uncharted 2, personajele și designul lecțiilor învățate.
Vreau să fiu Nathan Drake, un lunetist pe o foaie lungă, vârfurile degetelor care se prind mai bine decât ghearele de oțel, un swashbuckler modern care a împărțit jumătate din proiect band-aid pentru vogă joc video. E mai inteligent decât o să fiu vreodată, cu mult mai bine decât un bărbierit, și unghiul de joc jucat în Uncharted 2: Among Thieves de pe Naughty Dog, continuarea exclusivă a jocului PS3 pentru aventurile de acțiune de la Uncharted: Drake's Fortune. out pe 13 octombrie, iar demo-ul